A barátságok megkönnyítik a depressziót a nehéz játékosok körében

A nehéz játékosoknak tartott tizenévesek - akik naponta több mint négy órán át rendszeresen játszanak videojátékokat - gyakran szenvednek depresszió tüneteitől. A Johns Hopkins Bloomberg Közegészségügyi Iskola által vezetett új tanulmány azonban azt mutatja, hogy a jó minőségű barátságok, akár a való életben, akár az interneten, enyhítik ezekben a tinédzserekben a játékkal kapcsolatos depressziót.

A folyóiratban megjelent eredmények Számítógépek az emberi viselkedésben, azt sugallják, hogy bár a súlyos játék, különösen a fiúknál, a depresszió rizikófaktorának tekinthető, nem mindenkinek van kitéve az érzelmi problémák kialakulásának kockázata, aki napi több órán át játszik.

Valójában a játék néhány hátránya, például a társadalmi visszahúzódás ki lehet egyensúlyozni azokban, akik társadalmi kapcsolatban állnak online vagy online életben, vagy a barátokkal. Valójában a kutatók szerint a jó minőségű barátsággal rendelkező fiúk immúnisnak tűnnek a videojátékok súlyos használatával járó depressziótól.

„Megállapításaink felvetik azt az elképzelést, hogy a sok videojáték lejátszása része lehet az aktív társadalmi életnek. Ahelyett, hogy aggódnánk a játék miatt, azokra kell összpontosítanunk, akiknek nincs társadalmi életük vagy más problémáik vannak ”- mondja Michelle Colder Carras, a tanulmány vezetője, a Mentális Egészségügyi Minisztérium posztdoktori kutatója a Bloomberg iskola.

„Ahelyett, hogy sok videojátékot látna és aggódna, hogy ez a játékkal kapcsolatos problémákat tükrözi, a szülőknek és a klinikusoknak meg kell találniuk, hogy ezek a tizenévesek is jó minőségű barátságokkal rendelkeznek-e. Csak az lehet, hogy vannak jó barátaik, akikkel szívesen lógnak és videojátékokat játszanak. Ez valószínűleg nem aggasztó egyenlet.

A kutatók szerint az új eredmények tájékoztathatják az olyan szervezeteket, mint az Egészségügyi Világszervezet és az Amerikai Pszichiátriai Szövetség, amelyek azt javasolták, hogy az internetes játékzavar olyan állapot legyen, amely megegyezik a kábítószer-fogyasztással és a kóros szerencsejátékkal kapcsolatos rendellenességekkel.

"Bár a napi négy órás videojátékok aggasztó magatartást jelenthetnek, nem mindenkit fenyeget a függőség vagy a depresszió tüneteinek kialakulása" - mondja Colder Carras. „Ha ezek a serdülők együtt játszanak a játékkal a barátaikkal vagy rendszeresen beszélgetnek a barátaikkal online játék közben, ez egy teljesen normális fejlődési minta része lehet. Nem szabad feltételeznünk, hogy mindegyiküknek problémája van. ”

A tanulmányhoz a kutatók az éves Monitor Internet and Youth tanulmány 2009–2012-es adatait elemezték, Hollandiában közel 10 000 tizenéves iskolai felmérésében. A tizenévesek beszámoltak arról, hogy milyen gyakran játszottak videojátékokat, használták a közösségi médiát és az azonnali üzenetküldést, és megbeszélték barátságaikat. A tizenévesek válaszoltak a függőséget okozó viselkedésre vonatkozó kérdésekre is, többek között arra, hogy érezték-e, hogy abbahagyhatják a játékot, ha akarják, és ingerlékenyek lesznek, ha nem játszanak.

Az eredmények azt mutatják, hogy a videojáték-függőség tünetei nem csak a videojátékoktól függenek, hanem az online kommunikáció párhuzamos szintjétől is, és hogy azok, akik szociálisan aktívak, online kevesebbet számolnak be a játékfüggőség tüneteiről.

Valamennyi nehéz játékosnak több depressziós tünete volt, de azok a fiúk, akik nem voltak túl társasak az interneten, több magányt és szorongást mutattak, barátságaik minőségétől függetlenül. Azoknál a lányoknál, akik sokat játszottak, de nagyon aktívak voltak az online társadalmi környezetben is, kevesebb volt a magány és a szorongás, de alacsonyabb az önértékelésük is.

Valójában a legtöbb serdülő, aki napi négy vagy több órán keresztül videojátékokról számolt be, depressziós tünetekről számolt be, amelyek valószínűleg kezelést igénylő problémákat tükröznek - mondja Carras. De nem szabad feltételezni, hogy mindezen tizenévesek játékkal kapcsolatos rendellenességekben szenvednek, amelyek kezelést igényelnek. A szülőknek és a klinikusoknak meg kell vizsgálniuk a mögöttes okokat, miért játszanak a tizenévesek ennyi videojátékot.

Forrás: Johns Hopkins Egyetem, Bloomberg Közegészségügyi Iskola

!-- GDPR -->