Az otthoni robotika hangolása a gyerekek gyakoriságára

Az otthoni robotika használata gördülékeny, mivel közel 40 millió amerikai otthon rendelkezik olyan hangvezérelt asszisztenssel, mint az Amazon Echo vagy a Google Home, és becslések szerint 2022-re az amerikai háztartások több mint fele birtokolja majd ezt. De a hang által aktivált eszközök gyakran nem reagálnak a gyermekekre.

Egy új washingtoni egyetemi tanulmány szerint a gyerekek másképp kommunikálnak a technológiával, mint a felnőttek, és egy érzékenyebb eszköz - amely megismétli vagy ösztönzi például a felhasználót - több ember számára hasznos lehet.

A gyerekek gyakran szünetet tartanak, dadognak vagy rosszul ejtenek néhány szót, ami csendhez vezet, vagy nem reagál a készülék.

"Többnek kell lennie, mint" sajnálom, nem igazán értettem ezt "- mondta Dr. Alexis Hiniker társszerző, az UW Információs Iskola adjunktusa.

„A hangos interfészeket mostanra vágva és szárítva tervezték, amely több árnyalatot igényel. A felnőttek nem beszélnek a gyerekekkel, és feltételezik, hogy tökéletes a kommunikáció. Ez itt releváns. ”

A tanulmány megjelenik a 17. interakciótervezési és gyermekkonferencia, és a norvégiai Trondheimben tartott konferencián mutatták be.

Míg egyes interfészek olyan funkciókkal rendelkeznek, amelyek kifejezetten a fiatalabb felhasználóknak szólnak, a kutatások kimutatták, hogy ezek az eszközök általában a felnőtt felhasználók világos és pontos angol nyelvére, és konkrétan erre támaszkodnak. A Washington Post friss elemzése szerint azok az emberek, akiknek az angol nem az első nyelvük, sőt azok, akiknek regionális akcentusuk van - mondjuk déli akcentussal - okos hangszórókkal ütnek el.

Az UW tanulmány bemutatja, hogy a gyerekek hogyan fognak kitartani a kommunikáció megszakadása esetén, egy eszközt beszélgetőpartnerként kezelnek, és bemutatják a fejlesztőknek, hogyan kell a családok számára jobban reagálni képes technológiákat.

"Egész házi asszisztensként számlázzák őket, központosított, megosztott, együttműködési élményt nyújtva" - mondta Hiniker. "A fejlesztőknek az egész családra mint tervezési célra kell gondolniuk."

Ebben a tanulmányban a csapat 14, 3 és 5 év közötti gyermeket (és közvetett módon szüleiket) rögzített, miközben egy laboratóriumi kiadású táblagépen szezámműhely játékot, a „Cookie Monster’s Challenge” -t játszották.

A játék tervei szerint egy rajzfilm kacsa véletlenszerű időközönként vándorol a képernyőn; a gyermeket arra kérik, hogy „mondjon„ kvatt ”, mint egy kacsa!” valahányszor meglátja a kacsát, és a kacsa állítólag visszacsapódik.

Csak ebben a tanulmányban a kacsa elvesztette a pattintását.

Ez a forgatókönyv valami baleset volt, mondta Hiniker.

A csapat a Sesame Workshop támogatásával eredetileg azt értékelte, hogy a különféle táblagépes játékok hogyan befolyásolják a gyermekek végrehajtó funkcióit. De amikor a táblagépet úgy konfigurálták, hogy rögzítse a gyerekek válaszait, a kutatók később megtanulták, hogy adatgyűjtő eszközük kikapcsolta az eszköz képességét a gyermek „meghallására”.

A csapat ehelyett több mint 100 felvételt készített arról, hogy a gyerekek megpróbálják rázni a kacsát - valójában megpróbálják helyrehozni a beszélgetés elmaradását - és szüleik erőfeszítéseit. És született egy tanulmány arról, hogy a gyerekek hogyan kommunikálnak a nem reagáló hangtechnikával.

A kutatók a gyermekek kommunikációs stratégiáit három kategóriába sorolták: ismétlés, megnövekedett hangerő és variáció. Az ismétlés - ebben az esetben a quack folytatásának ismételt ismétlése vagy szüneteltetés után - a leggyakoribb megközelítés volt, amelyet az esetek 79 százalékában alkalmaztak.

A résztvevők között kevésbé volt jellemző a hangos beszéd - a „quack!” Kiáltás. például a kacsánál - és megváltoztathatja reakciójukat hangmagasságuk, hangnemük vagy a szóhasználatuk révén. (Mint például egy kibővített „quaaaaaack!” Kipróbálása eredménytelenül.)

Összességében a gyerekek kitartóan igyekeztek a csalódás bizonyítéka nélkül a játék több mint 75 százalékát működtetni; a felvételek kevesebb mint egynegyedében jelent meg a frusztráció. Csak hat felvételen a gyerekek egy felnőtt segítségét kérték.

A szülők örömmel tették ezt. De a csapat úgy találta, hogy gyorsan megállapították, hogy valami nincs rendben, és szünetet tartanak a játékban. A felnőttek általában azt javasolták a gyermeknek, hogy próbálkozzon újra, és lövést adott, hogy válaszoljon magára; miután a játékot megtörtnek nyilvánították - és csak akkor -, a gyermek beleegyezett abba, hogy abbahagyja a próbálkozást.

Az eredmények egy sor olyan valós stratégiát jelentettek, amelyeket a családok használnak, amikor „törött” vagy kommunikáció nélküli eszközzel szembesülnek - mondta Hiniker. A forgatókönyvek ablakot nyújtottak a kisgyermekek korai kommunikációs folyamataira is.

"A felnőttek jól ismerik fel, amit egy gyermek mondani akar, és kitöltik a gyermeket" - mondta Hiniker. "Olyan eszköz is megtervezhető, amely részleges megértésbe kezd, és segíti a gyereket egy lépéssel tovább."

Például egy gyermek megkérheti egy intelligens hangszórót, hogy játsszon „Kerekek a buszon”, de ha az eszköz nem veszi fel a dal teljes nevét, akkor a következővel válaszolhat: „Mit játszani?” vagy töltse ki a cím egy részét, ösztönözve a gyereket a többire.

Az ilyen válaszok még a felnőttek körében is hasznosak lehetnek - mutatott rá Hiniker. A személyek közötti beszélgetés, bármilyen életkorban, apró hibákkal teli, és az efféle diszkriminációk kijavításának módjának a hangfelületek jövője kell, hogy legyen.

"Az AI folyamatosan kifinomultabbá válik, ezért elsősorban arról van szó, hogyan lehet ezeket a technológiákat megtervezni" - mondta Hiniker. "Ahelyett, hogy arra összpontosítanánk, hogyan lehet a válasz teljesen megfelelő, hogyan tehetnénk egy lépést a közös megértés felé?"

Forrás: Washingtoni Egyetem

!-- GDPR -->