Az „Addiction” videojáték átfogja a világot
Egy új tanulmány bizonyítja, hogy a szülőknek jó oka lehet aggódni amiatt, hogy gyermekeik mennyi időt játszanak videojátékokkal.A nyomozók bizonyítékot találtak arra, hogy a videojátékok „függősége” világszerte létezik, és hogy a nagyobb mennyiségű játék, alacsonyabb társadalmi kompetencia és nagyobb impulzivitás kockázati tényezők voltak a kóros játékossá válás szempontjából.
A szingapúri 3034 harmadik és nyolcadik osztályos tanuló kétéves longitudinális vizsgálata szerint a játékosok körülbelül kilenc százaléka kóros játékos, az Amerikai Pszichiátriai Társaság által a szerencsejáték-függőség diagnosztizálására megállapított szabványokhoz hasonló szabványok szerint.
Néhány súlyos probléma - beleértve a depressziót, a szorongást, a szociális fóbiákat és az alacsonyabb iskolai teljesítményt - kóros játékuk eredményének tűnt.
Dr. Douglas Gentile, az Iowa állam pszichológia docense, valamint öt szingapúri és hongkongi kutató együttműködött a tanulmányban, amelyet a Gyermekgyógyászat.
A kutatók szerint a patológiás ifjúsági játékosok százaléka Szingapúrban hasonlít más, nemrégiben készült videojáték-függőségi vizsgálatokhoz, beleértve az Egyesült Államokat (8,5 százalék), Kínát (10,3 százalék), Ausztráliát (8,0 százalék), Németországot (11,9 százalék) ) és Tajvan (7,5 százalék).
"Számos tanulmányt kezdünk látni különböző kultúrákból - Európában, az Egyesült Államokban és Ázsiában -, és ezek mind azt mutatják, hogy valahol a játékosok 7–11 százalékának úgy tűnik, hogy valódi problémái vannak abban a pontban, hogy" újra kóros játékosoknak számítanak ”- mondta Gentile.
"És meghatározzuk, hogy ez a tényleges működés - iskolai, társadalmi, családi, foglalkozási, pszichológiai működésük stb. - károsodása. A kórosnak tekintéshez a játékosoknak életük több területét is károsítaniuk kell."
Dr. Angeline Khoo, a szingapúri Nemzeti Oktatási Intézet munkatársa szerint, aki az egész projekt fő kutatója volt: „Ez a tanulmány azért fontos, mert a kutatásig nem tudtuk, hogy egyes gyermektípusok nagyobb kockázatot jelentenek-e, meddig tart a probléma vagy a patológiás játék különálló probléma volt-e, vagy csupán valamilyen más probléma - például a depresszió - tünete volt. "
A kutatók 12 szingapúri iskolába, köztük öt fiúiskolába járó hallgatók adatait gyűjtötték össze. Az alanyokat évről évre felmérték videojátékuk és viselkedésük alapján 2007 és 2009 között. A felméréseket az osztálytermekben olyan tanárok végezték, akiket a kutatócsoport képzett ki.
A vizsgálat 99% -os válaszaránnyal rendelkezett.
Az Amerikai Pszichiátriai Szövetség mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyvét felhasználva útmutatóként az addiktív állapot meghatározásához a kutatók azt tapasztalták, hogy a hallgatói minta 7,6 és 9,9 százaléka között kóros játékosokként határozhatók meg a kétéves időszak alatt.
Azoknak az alanyoknak a 84 százaléka, akiket először kóros játékosoknak minősítettek, két évvel később még így is besorolták. Mégis ugyanebben a kétéves időszakban a minta csak egy százaléka vált új kóros gamerré.
Elemzéseik révén a kutatók arra a következtetésre jutottak, hogy a videojáték-függőség súlyos viselkedési probléma, amely elkülönül a többi szenvedéstől.
„Amint szenvedélybetegek lesznek, a kóros játékosok nagyobb valószínűséggel depressziósak, fokozódnak a társadalmi fóbiák és fokozódik a szorongás. És gyengébb osztályzatokat kaptak az iskolában ”- mondta Gentile.
„Ezért úgy tűnik, hogy a kóros játék nem pusztán a depresszió, a szociális fóbia vagy a szorongás tünete. Valójában ezek a problémák úgy tűnik, hogy növekszenek, mivel a gyerekek egyre függőbbek lesznek. Ezen túlmenően, amikor a gyermekek abbahagyták függőségüket, a depresszió, a szorongás és a szociális fóbiák is csökkentek. ”
E mintában a patológiás játékosok átlagosan heti 31 órás játékkal kezdtek, szemben a heti 19 órával azoknál, akik soha nem lettek kóros játékosok. De pogány szerint ezek a küszöbértékek nem feltétlenül jelentik át az összes kultúrát, különösen az amerikai gyermekeknél.
"Általában a szingapúri gyerekek több időt töltenek videojátékokkal, mint az amerikai gyerekek" - mondta.
„Az Egyesült Államokban nem követtük a gyerekeket időben, ezért nem tudjuk, hogy ez a küszöb az egyes kultúrákban hol van, vagy van-e egy bizonyos mennyiség, ami túl sok. Tudjuk azonban, hogy a sok játék nem azonos a kóros játékossal - a játéknak problémákat kell okoznia ahhoz, hogy kórosnak lehessen tekinteni. "
Forrás: Iowa Állami Egyetem