Egyesek számára a videojátékok megerősítik a társadalmi kötvényeket

Egy új tanulmány megállapítja, hogy a videojátékok nem mindig társulnak a kudarcot valló kapcsolatok és a fogyatkozó barátságok életével.

A Penn State kutatói szerint sok múlik azon, hogy a játékkal kapcsolatos tevékenység hogyan befolyásolja a játékosok életét.

"Van egy általános sztereotípia, hogy ha videojátékokat játszol, akkor magányos vagy" - mondta Benjamin Hickerson. "De lehet, hogy több köze van ahhoz, hogy az ember hogyan vesz részt a játékokban, és ez meghatározza, hogy milyen hatással van társadalmi támogatására."

Egy olyan tanulmányban, amely többjátékos, első személyű lövöldözős játékokat játszott, mint például a Call of Duty és a Halo, azok a játékosok, akik életüket a játéktevékenységek köré szervezték, hajlamosak negatív hatást gyakorolni barátságukra és kapcsolataikra. De ez nem mindenkinek szól.

Kutatók, akik eredményeiket a Társadalom és szabadidőmegállapította, hogy egyes játékosok elsősorban a társadalmi kötelékek megerősítésének módjaként játszanak. Ebben a csoportban a játékok segítik a társadalmi kapcsolatok kiépítését és a társadalmi támogatás fokozását.

Hickerson szerint a viselkedési mutatók, például a játékokra fordított idő és pénz mennyisége, nem kapcsolódnak a játékosok társadalmi kapcsolataik fenntartásában elért sikeréhez.

"Amire a tanulmány rámutat, az az, hogy a videojátékok nem mindig negatívak" - mondta Hickerson.

"A játékosok valóban csinálhatnak valami pozitív dolgot, amikor a játék a játékok módjává válik a barátokkal való kapcsolatfelvételre, akikkel egyébként esetleg nem tudnak időt tölteni, különösen olyan barátokkal, akikkel földrajzilag nincsenek közel."

A többjátékos, első személyű lövöldözős játékok lehetővé teszik, hogy a videojátékosok online versenyezhessenek más játékosokkal a világ minden tájáról, vagy különféle harci szituációkban csapathoz állhatnak más játékosokkal.

Hickerson elmondta, hogy az emberek a szabadidős tevékenységekből sokféle értelmet nyernek, beleértve a baráti kapcsolatok - társadalmi kötődés - kialakításának és fenntartásának elősegítését, valamint az életüknek a tevékenységek - a központosság - szervezésének szükségességét.

A kutatók, akik olyan skálára támaszkodtak, amelyet a szakértők használnak az ember szabadidős tevékenységekben való részvételének felmérésére, azt mondták, hogy a skála egyéb tényezői, például az öröm és az önazonosság levezetése a videojátékokból, nem befolyásolták jelentősen a társadalmi kötelékeket.

Az adatgyűjtés ehhez a tanulmányhoz olyan játékosok felmérését vonta maga után, akik a videojáték új verziójának, a Call of Duty: Black Ops késő esti megjelenését várták.

Hickerson elmondta, hogy azok a játékosok, akik részt vesznek ezeken az új kiadásokon, viselkedésükben és pszichológiailag egyaránt elkötelezettek a tevékenység iránt.

A kutatók 175 videojáték-ügyfelet kértek meg, hogy töltsenek ki egy kérdőívet a videojátékokkal kapcsolatos szokásaikról és hozzáállásukról. Hickerson szerint 166-an kitöltötték és visszaküldték a kérdőívet.

Annak felmérésére, hogy a videojátékok játszottak-e központi szerepet a játékosok életében, a résztvevőket felkérték, hogy értékeljék az olyan állítások igazságát, mint például: „Úgy találom, hogy életem nagy része a videojátékok köré szerveződik” és „ Energiám és erőforrásaim nagy részét a videojátékokba fektetem. ”

A kutatók azt is felmérték, hogy a társadalmi kötődés milyen szerepet játszott játékukban azzal, hogy megkérdezték tőlük, mennyiben értenek egyet az olyan kijelentésekkel, mint például: „Barátaim többsége valamilyen módon kapcsolatban áll a videojátékokkal” és „Szeretem a videojátékokat megbeszélni barátaimmal. ”

A viselkedési befektetés mérésére a kutatók arra kérték a résztvevőket, hogy becsüljék meg, mennyi időt és pénzt költenek a videojátékokra. A válaszadók átlagosan heti 20,5 órát töltöttek videojátékokkal, a többség pedig évente több mint 200 dollárt költött videojátékokra.

Egyesek számára a játékélmény sokkal nagyobb része volt életüknek.

"Néhány résztvevő jelezte, hogy hetente több mint 100 órát töltöttek játékokkal, ami jóval meghaladja az országos átlagot" - mondta Hickerson.

"Ezek olyan emberek, akik alaposan befektettek a játékba, és olyan emberek, akik életüket a videojátékok köré szervezik."

Hickerson szerint ezek az információk segíthetnek a videojáték-tervezőknek olyan játékok létrehozásában, amelyek azonosítják a problémás magatartást, például a túlzott központiságot, és olyan játékokat építenek, amelyek olyan funkciókkal segítik a játékosokat, hogy barátságukat és kapcsolataikat fenntartsák.

Forrás: Penn State

!-- GDPR -->