Nincs kapcsolat az erőszakos videojátékok és az empátia hiánya között

Az erőszakos játékok biztonságának vitája két évtized alatt tombolt. Sokan attól tartanak, hogy a játékok antiszociális magatartás kialakulásához vezetnek, különösen az érzékelhető gyermekek és tizenévesek körében.

Egy új kutatás eloszlatta az aggodalmat, mivel a német nyomozók funkcionális mágneses rezonancia képalkotást (fMRI) alkalmaztak az erőszakos videojátékok hosszú távú lejátszóin. Megállapították, hogy ezek a játékosok ugyanolyan idegesen reagáltak az érzelmileg provokatív képekre, mint a nem játékosok.

Ez a megállapítás, amelyet a folyóirat publikált Határok a pszichológiában, azt sugallja, hogy az empátiát nem tompítja az ilyen játékok hosszú távú játéka.

Az erőszakos média, például az erőszakos filmek és videojátékok, valamint a valós agresszió és erőszak közötti kapcsolatot vitatták és elemezték, mióta léteznek ilyen típusú média. Ennek egy része bulvárhisztéria formájában jelentkezett, de ezt a kérdést számos tudományos tanulmány is megvizsgálta.

Korábbi tanulmányok kimutatták, hogy az erőszakos videojátékokat játszó emberek érzéketlenek lehetnek érzelmi ingerekre (például erőszakra), csökkent empátia és fokozott agresszió.

Ezeknek a tanulmányoknak a döntő többsége azonban csak az erőszakos videojátékok rövid távú hatásait vizsgálta, ahol a résztvevők közvetlenül a kísérlet előtt vagy akár közben is játszották a játékokat.

Nagyon kevés olyan tanulmány készült, amely az erőszakos videojátékok hosszú távú hatásait vizsgálta.

Az új tanulmányban Dr. Gregor Szycik, a Hannoveri Orvostudományi Kar és munkatársai az erőszakos videojátékok hosszú távú hatásait vizsgálták.

"A kutatási kérdés először abból adódik, hogy a videojátékok népszerűsége és minősége növekszik, másrészt klinikai munkánk során egyre több problémás és kényszeres videojáték-fogyasztású pácienssel szembesültünk" - magyarázza Szycik.

A vizsgálat résztvevői mind férfiak voltak, mivel az erőszakos videojátékok és az agresszív viselkedés a férfiaknál gyakoribb.

Valamennyi játékos az előző négy évben legalább két órát játszott első személyű lövöldözős videojátékokat, például a Call of Duty-t vagy a Counterstrike-t, bár az átlagos játékos résztvevő átlagosan napi négy órát játszott.

A játékosokat összehasonlították a kontrollalanyokkal, akiknek nem volt tapasztalata erőszakos videojátékokkal, és nem játszottak rendszeresen videojátékokkal.

Az erőszakos videojátékok rövid távú hatásainak elkerülése érdekében a játékosok a kísérlet megkezdése előtt legalább három órán át tartózkodtak a játéktól, bár a többség ennél jóval hosszabb ideig tartózkodott. Ez arra irányította a tanulmányt, hogy megtalálják az ilyen játékok hosszú távú hatásait.

Az empátia és az agresszió képességének értékeléséhez a résztvevők pszichológiai kérdőívekre válaszoltak. Ezután, miközben egy MRI-géppel szkennelték őket, a résztvevőknek egy sor képet mutattak, amelyek célja az érzelmi és empatikus válasz kiváltása.

A képek megjelenésekor arra kérték őket, hogy képzeljék el, hogyan éreznék magukat az ábrázolt helyzetekben. Az MRI szkenner segítségével a kutatók specifikus agyi régiók aktiválását mérték, összehasonlítva a játékosok és a nem játékosok idegi válaszát.

A pszichológiai kérdőív nem mutatott ki különbséget az agresszió és az empátia mértékében a játékosok és a nem játékosok között.

Ezt a megállapítást alátámasztották az fMRI adatok, amelyek azt mutatták, hogy a játékosoknak és a nem játékosoknak egyaránt hasonló idegi válaszok voltak az érzelmileg provokatív képekre.

Ezek az eredmények meglepették a kutatókat, mivel ellentétesek voltak a kezdeti hipotézisükkel, és arra engednek következtetni, hogy az erőszakos videojátékok bármilyen negatív hatása az észlelésre vagy a viselkedésre rövid lehet.

A csoport elismeri, hogy további kutatásokra van szükség. "Reméljük, hogy a tanulmány arra ösztönzi majd a többi kutatócsoportot, hogy összpontosítsák figyelmüket a videojátékok emberi viselkedésre gyakorolt ​​lehetséges hosszú távú hatásaira" - mondja Szycik.

„Ez a tanulmány érzelmileg provokatív képeket használt. A következő lépés számunkra az érvényesebb stimuláció alatt gyűjtött adatok elemzése lesz, például videók használata érzelmi válasz kiváltására. "

Forrás: Frontiers / EurekAlert

!-- GDPR -->