Idővesztés videojátékok vagy játékok közben
Nagyon sok videojátékos játékos - gyakorlatilag valamennyien egyszerre - panaszkodnak a játék közbeni „időveszteség” jelenségére. Ennek azonban nem kell meglepetést okozni, mivel a videojátékok sokkal magával ragadóbbak, közösségiabbak és bonyolultabbak (mind cselekményi, mind részletes grafikákban).Tehát mi a felelősség az időveszteségért játék vagy videojáték közben?
Pszichológusok a megmentéshez! Egy új kutatás (Lukavska, 2011) azt sugallja, hogy összefüggésbe hozható az „idő perspektívájának” nevezett elmélettel.
Az idő perspektíva egy olyan pszichológiai jelenség, amelyet Philip Zimbardo javasolt először 2008-ban. A jelen kutatás ezt így magyarázza:
Az időperspektíva kezdeti gondolata három időbeli keret létezését feltételezte az emberi elmében - múlt, jelen és jövő. Ezen elméleten belül az elme át tudja terelni a figyelmet e keretek között, vagyis az elme összpontosíthat múltbeli tapasztalatokra (múlt keret), jelen ingerekre (jelen keret) vagy várható jövőbeli eseményekre (jövő keret).
Zimbardo az ötlet empirikus igazolása két fő megállapítást hozott. Először is, az emberek nem használnak minden időbeli keretet azonos gyakorisággal; általában egy keretet részesítenek előnyben, amelyet gyakrabban használnak, mint másokat, és ez a preferencia időben viszonylag stabil.
Másodszor, hasznos mind a múlt, mind a jelen keretet két független tényezőre osztani (múlt pozitív és múlt negatív; jelen hedonista és jelen fatalista), mert különböző mentális jellemzőket képviselnek, különböző korrelációkkal. Így öt időperspektívás tényező öt személyiségfaktorként jelent meg.
Érdekes lenne megnézni, hogy milyen időbeli perspektívában tapasztalják meg a videojátékosok. A legelkötelezettebb játékosok - mint a szerencsejátékosok és a szerhasználók - a hedonista jelenre koncentrálnak?
A kutatók azt feltételezték, hogy „jelentős pozitív kapcsolatot fognak találni a jelenlegi (hedonista és fatalista) tényezők pontszámai és az MMORPG-k játékával töltött idő mennyisége között [Ed. - videojátékok, mint a World of Warcraft] és szignifikáns negatív kapcsolat van a jövőbeni tényező pontszámokkal. ”
154 cseh válaszadó (141 férfi és 13 nő) önbevallási intézkedéseivel mérték a videojátékok időbeli perspektíváját és időtartamát. A válaszadókat cseh internetes fórumokon toborozták, amelyek az ilyen típusú online videojátékokkal kapcsolatos vitákra összpontosítottak.
Ebből a mintából a kutató megállapította, hogy a heti átlagos óraszám 28 óra volt, a szórás körülbelül 19 óra volt. A játékidőszakonként átlagosan 4 óra volt a játékidő, standard eltéréssel 2,45 óra.
Az adatok elemzése után a kutató megállapította, hogy az idő perspektíva valóban összefügg és kapcsolódik ahhoz, hogy valaki milyen gyakran játszik videojátékokat. Pontosabban, hogy „a játékidő nagyobb mennyisége korrelál az alacsonyabb jövőbeli perspektíva és a jelen idő perspektíva magasabb szintjeivel - különösen a jelen fatalista”.
A jelen tényezőknek a jelenlegi fatalistával szembeni egyensúlyhiányát érdemes megjegyezni, mert különbséget jelent a jelentett időbeli perspektívával, valamint a kábítószerrel való visszaéléssel és a szerencsejátékokkal kapcsolatos tanulmányokhoz képest, ahol a jelenlegi hedonista tényezőt mutatták be kulcsfontosságú változónak.
A jelenlegi fatalista összefügg az elégedetlenséggel, az agresszióval és a depresszióval. Feltételezhetnénk, hogy azok az emberek, akik jelentős időt töltenek játékkal, kialakítják a jelenlegi fatalista orientációt.
Valószínűbb azonban, hogy azok az emberek, akik már jelen vannak, fatalisztikusabban játszanak, mert a játék segít csökkenteni negatív érzéseiket. Ez alátámasztaná Yee azon javaslatát, miszerint a kiterjedt játék a hangulatkezelés mutatója.
A kutató azt is megállapította, hogy "a játék motivációjától függetlenül úgy tűnik, hogy a jövőbeli orientáció megakadályozza az extenzív játékot, valószínűleg időgazdálkodási készségek révén [sic]".
Ez a tanulmány azért érdekes, mert azt sugallja, hogy a cseh videojátékosok kis mintájában a játék igen nem mint a szerencsejáték vagy a kábítószer-fogyasztás. Az emberek nem azért játszanak, hogy átmeneti „magasot” kapjanak tőle. Ehelyett úgy tűnik, hogy játékkal segítenek csökkenteni a már meglévő negatív érzéseiket.
Ez remekül illeszkedik abba a nézetbe, hogy a játék egy „menekülés”, amelyet az emberek megküzdési mechanizmusként használnak életük néha negatív valóságának kezelésére. Csakúgy, mint ha elveszíti önmagát egy jó könyvben, vagy összegömbölyödik a tévé előtt, a játék is segíthet az embernek abban, hogy levegye az elméjét az élet gondjairól, és nemcsak a teljesítmény, hanem a társadalmi elfogadás érzését is keltse.
Ez egy kis tanulmány, amelyet egy cseh mintán végeztek, ami azt jelenti, hogy eredményei nem általánosíthatók az amerikaiakra. Amíg ez nem terjed ki egy nagyobb és nemzetközileg sokszínűbb mintára, addig a vizsgálat eredményeit némi óvatossággal kell meghoznunk.
Referencia
Lukavska, K .. (2011). Idő perspektíva, mint a tömeges multiplayer online szerepjáték előrejelzője. Kiberpszichológia, viselkedés és szociális hálózatok. doi: 10.1089 / cyber.2011.0171.