A játékosok körülbelül 10 százaléka mutat kóros függőséget

Egy új, hatéves, a videojáték-függőséggel kapcsolatosan végzett leghosszabb tanulmányban a kutatók azt találták, hogy a játékosok körülbelül 90% -a nem játszik olyan módon, amely káros vagy negatív hosszú távú következményeket okozna. Jelentős kisebbség azonban valódi függőséget tapasztalhat, és ennek következtében mentálisan, társadalmilag és viselkedésében szenvedhet.

Az eredményeket a folyóiratban teszik közzé Fejlődéslélektan.

"Ennek a konkrét tanulmánynak az a célja, hogy megvizsgálja a videojátékokkal való sajátos kapcsolat hosszabb távú hatásait és azt, hogy mit csinál az ember az idő múlásával" - mondta Sarah Coyne, a Brigham Young Egyetem (BYU) családi életének professzora. ) és a kutatás vezető szerzője. "A hatás megismerése érdekében megvizsgáltuk a kóros videojátékok pályáit hat év alatt, a korai serdülőkortól a felnövekvő felnőttkorig."

A tanulmány a szenvedélybeteg játékosok hosszú távú következményeinek megállapításán túl a játékosok sztereotípiáit is lebontja, és megállapította, hogy a kóros játék nem egyforma rendellenesség.

A kóros videojátékokat a videojátékok játékával töltött túl sok idő, a tőlük való leválás nehézségei és az egészséges működés zavara jellemzi a játék miatt.

A játékosok körülbelül 10% -a tartozik a kóros videojátékok kategóriájába. A nem patológiás csoporthoz viszonyítva a szenvedélybeteg játékosok magasabb depressziót, agressziót, félénkséget, problémás mobiltelefon-használatot és szorongást mutattak felnövekvő korukra.

Ez annak ellenére történt, hogy a kezdeti időpontban a csoportok mindegyik változóban azonosak voltak, ami arra utal, hogy a videojátékok fontosak lehetnek e negatív eredmények kialakításában.

A videojáték-függőség előrejelzőinek és eredményeinek mérésére a tanulmány 385 kamaszra vonatkozott, amikor felnőtté váltak. Minden résztvevő évente egyszer több kérdőívet töltött ki egy hatéves időszak alatt. Ezek a kérdőívek depressziót, szorongást, agressziót, bűnelkövetést, empátiát, proszociális viselkedést, félénkséget, érzékszervi reaktivitást, pénzügyi stresszt és problémás mobiltelefon-használatot mértek.

A kutatók a videojáték-függőség két fő előrejelzőjét találták meg: férfi és alacsony proszociális magatartás. Magasabb szintű proszociális magatartás, vagy egy másik ember javát szolgáló önkéntes magatartás általában védelmi tényező volt a függőségi tünetek ellen.

A prediktorokon kívül Coyne a videojátékok használatának három különös pályáját is megtalálta. A serdülők 72 százalékának viszonylag alacsony volt a függőségi tünetei az adatgyűjtés hat éve alatt. A serdülők további 18% -a olyan mérsékelt tünetekkel kezdõdött, amelyek az idõ során nem változtak, és a serdülõknek csak 10% -ánál mutatkozott egyre növekvõ kóros játéktünetek a vizsgálat során.

Az eredmények arra engednek következtetni, hogy bár a játékosok 90% -a nem úgy működik, hogy az nem működőképes vagy ártalmas lenne az életére, mégis van egy jelentős kisebbség, aki valóban rabja a videojátékoknak, és idővel függőségi tüneteket szenved.

Ezek az eredmények a szülők pincéjében élő olyan játékosok sztereotípiáját is ellensúlyozzák, amelyek a videojátékokhoz való ragaszkodásuk miatt nem képesek önmagukat anyagilag eltartani vagy munkát kapni. Legalább húszas éveik elején úgy tűnik, hogy a videojátékok kóros felhasználói pénzügyi szempontból ugyanolyan stabilak és előremutatóak, mint a nem szenvedélybeteg játékosok.

"Valóban azt gondolom, hogy van néhány csodálatos dolog a videojátékokkal kapcsolatban" - mondta Coyne. "A legfontosabb az, hogy egészséges módon használják őket, és ne kerüljenek bele a kóros szintekbe."

Forrás: Brigham Young Egyetem

!-- GDPR -->