A videojátékok felhasználónevei gazdag pszichológiai adatokat szolgáltatnak

A York-i Egyetem pszichológusainak feltörekvő kutatása arra utal, hogy figyelemre méltó mennyiségű információt szerezhetünk egy személy valós világbeli személyiségéről online álnevükből.

Sőt, a világ egyik legnépszerűbb számítógépes játékának anonimizált adatainak elemzése a résztvevők életkorára vonatkozó információkat is feltárt.

A kutatáshoz Alex Wade professzor és Ph.D. diák, Athanasios Kokkinakis elemezte a League of Legends adatait, amely világszerte körülbelül 70 millió ember által játszott játék.

A nyomozók szerint a videojáték-adatok bányászata fontos kutatási területté válhat a játékosok személyiségével kapcsolatban, valamint potenciálisan bizonyítékot szolgáltathat olyan klinikai rendellenességekről, mint az autizmus, a szociopátia vagy az addiktív személyiség.

A kutatás megjelenik Számítógépek az emberi viselkedésben.

A League of Legends fejlesztője 500 000 adatpontot adott az elemzéshez. Az anonimizált adatok tartalmazzák a felhasználóneveket, információkat a játékosok játékbeli viselkedéséről és a többi játékos reakciójáról - ez utóbbi a meccs utáni „Honor” és „Report” visszajelzésekből származhat, amelyeket minden játékos benyújthat.

A tanulmány elsőként használja ezt a módszertant a játékosok interakciójának vizsgálatára egy multiplayer online battle arena (MOBA) játékban.

A nyomozók megállapították, hogy ahol egy játékos trágárságot vagy más antiszociális kifejezést épített be a felhasználó nevébe, akkor hasonló antiszociális magatartást tanúsítottak a játék környezetében.

Ezzel szemben azt találták, hogy a játékon belüli pozitív viselkedés, mint például a gyors tanulás, a csapatépítés vagy a vezetés, korrelálhat mind a pozitív felhasználónévekkel, mind pedig a valós világ pozitív személyiségjegyeivel.

A pszichológusok azt is felfedezték, hogy ahol a számok szerepeltek a felhasználói nevekben, gyakran jelezték a játékosok életkorát.

Wade elmondta: „A videojátékok rengeteg hasznos populációszintű információt nyújthatnak a fejlődési, kognitív és pszichológiai folyamatokról. Megállapítottuk, hogy azok az emberek, akik antiszociális nevekkel rendelkeznek, antiszociális módon viselkednek a játékban. A fiatalok rosszul, az idősebbek kevésbé viselkednek.

"Ezek az adatok olyanok, mint egy ablak az egyes játékosok személyiségéről, ezért úgy gondoljuk, hogy a videojátékokat felhasználhatjuk az emberek személyiségének tesztelésére."

Kokkinakis elmondta: "Úgy gondoljuk, hogy ez csak a jéghegy csúcsa - ezek a hatalmas adathalmazok soha nem látott eszközt kínálnak az emberi pszichológia tanulmányozásához szerte a világon."

Forrás: University of York / EurekAlert

!-- GDPR -->