Nagy-Britanniában felhív az online videojáték-iparra a kényszeres használat megakadályozása érdekében

Egy új tanulmány azt sugallja, hogy az online videoipar tisztában van az új játékok addiktív tulajdonságaival, ugyanakkor keveset tesz a függőségek kialakulásának megakadályozása érdekében.

Az Egyesült Királyság kutatói úgy vélik, hogy az online játékszállítóknak társadalmi felelősséggel tartoznak a termékeik addiktív használatáért, hogy elkerüljék a kormányzati beavatkozást.

A tanulmány megtalálható a folyóiratban Függőségkutatás és -elmélet.

A kutatók szerint a hagyományos videojátékoknak vége van, vagy unalmassá és ismétlődővé válhatnak, de az új játékműfajok, például a Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) a célok és a siker kimeríthetetlen rendszere.

Ezekben a játékokban a karakter egyre erősebbé és gazdagabbá válik, ha új szintekre lép, miközben kincseket, erőt és fegyvereket halmoz fel.

Míg a videojátékok a szórakozás ártatlan formájaként indultak, a termék fejlődése oda vezetett, amit egyesek az online videojátékok problémás használatának neveznek. Számos, különböző kultúrákból származó tanulmány bizonyítja, hogy a játékosok körülbelül 7–11 százalékának látszik valódi problémája, olyan mértékben, hogy kóros játékosoknak számítanak.

Egyes állítólag 40, 60, sőt közel 90 órát játszottak egyetlen játék közben.

Shumaila Yousafzai, Ph.D., a Cardiff Business School megjegyzése:

„A népszerű online videojátékok töltőképernyőjén megjelenő figyelmeztető üzenetek felvetik azt a kérdést, hogy az online videojáték-ipar miért figyelmezteti a játékosait, hogy ne használják túlzottan a termékeiket. A videojáték-ipar valóban úgy gondolja, hogy termékeiknek olyan addiktív tulajdonságaik vannak, amelyek negatív következményekhez és a játékosok életének funkcionális károsodásához vezethetnek?

„Ezek a figyelmeztető üzenetek azt is sugallják, hogy az online videojáték-ipar tudhatja, hogy mekkora a túlfelhasználók aránya, mennyi időt töltenek a játékosok a játékkal, és milyen sajátosságok teszik vonzóbbá és addiktívabbá az adott játékot, mint mások. Noha ezt nem ismerik el közvetlenül, a figyelmeztető üzenetek bemutatásával bizonyos felelősséget saját kezükbe vesznek. ”

Társszerző és kiber-pszichológiai kutató, Ph.D. Zaheer Hussain elmondta: „Az online játékfejlesztők már dolgoznak azon, hogy az online szerepjátékokat konzolokba hozzák. Ez a fajta játék leggyakrabban az online játékok túlzott használata esetén jelentkezik, és mivel a konzolos rendszerek nagyobb piaci részesedéssel rendelkeznek, mint a PC-k, a „videojáték-függők” száma az elkövetkező időben növekszik.

„Vizsgálatunk megállapította, hogy bár a közelmúltban kezdtek megjelenni a túlzott használat veszélyével kapcsolatos figyelmeztető üzenetek a népszerű MMORPG-k betöltő képernyőjén, ez nem elég.

„Korábbi kutatások szerint a felelős játéküzemeltetők megpróbálhatják segíteni a játékosokat a saját viselkedésük ellenőrzésének javításában azáltal, hogy három lépésből álló stratégiát követnek, amely a jó játéktervezést ötvözi a játékosok hatékony ellátási politikájával és az ajánlási szolgáltatásokkal.

„Első lépésként az online játékfejlesztőknek és kiadóknak meg kell vizsgálniuk a játékterv strukturális jellemzőit; például a karakterfejlődés, a gyors felszívódási arány és a többjátékos funkciók, amelyek függőséget és / vagy problémát okozhatnak egyes játékosok számára. Az egyik ötlet az lehet, hogy lerövidítik a hosszú küldetéseket, hogy minimalizálják a játékban eltöltött időt, hogy egy bizonyos díjazott elemet megszerezzenek.

A tanulmány arra figyelmeztet, hogy ha a játékcégek nem hajlandók korlátozásokat teremteni a játékosok számára, és játékaik egyre nagyobb népszerűségnek örvendenek, akkor a nyugati kormányoknak nincs más választása, mint ázsiai társaik lépéseit követni, akik már tettek lépéseket a potenciálisan problémás hatások csökkentésére a játék korlátozása a használat korlátozásával.

Mark Griffiths, Ph.D. pszichológus hozzátette: „A problémákat kifejlesztő és / vagy szenvedélybetegekké váló játékosok aránya nagyjából állandó maradhat, de ahogy az online játékok egyre jobbak lesznek, és egyre több ember fedezi fel őket, a függők száma valószínűleg fel fog emelkedni.

"Ezért azt javasoljuk, hogy proaktívan keresse fel a fő online játékkiadókat, és vizsgálja meg az akadémikusok, az egészségügy és a videojáték-ipar közötti együttműködés lehetőségeit annak érdekében, hogy megfelelő ajánlást, ügyfélszolgálatot és tájékoztatást nyújtson a nagyközönségnek."

Forrás: Cardiff Egyetem

!-- GDPR -->