A videojátékok mesekomponense előnyös
Új kutatások szerint a videojátékok történetmesélési szempontja előnyös, mivel segíti a játékosokat az értelmes döntésekben.
A vizsgálat során a nyomozók felfedezték, hogy az erőszakmentes videojátékoknak, amelyek kihasználják az ilyen történetmesélést, proszociális előnyök származnak. A kutatók úgy vélik, hogy a játékok végső soron hasznosak lehetnek olyan klinikai rendellenességeknél, mint az autizmus.
"A videojátékokba való bekapcsolódás és az élvezet motivációja megegyezik az igazgatóval, akik általában az emberi motivációra vonatkoznak" - mondja Daniel Bormann, a Freiburgi Egyetem munkatársa.
"Például a sikeres játékfranchise-ok értelmes választási lehetőségeket kínálnak a játékosoknak a játék narratívájának és környezetének alakításához, gondosan kiegyensúlyozott kihívások elé állítják, vagy arra ösztönzik a játékosokat, hogy megtapasztalják a társadalmi kapcsolatokat és az értelmes társadalmi interakciókat."
Kutatások szerint ezeknek a szükségleteknek a kielégítése nemcsak a játék motivációját eredményezi, hanem a jólétet és a magával ragadóbb élményt is.
Az új tanulmányban Bormann és munkatársa, Tobias Greitemeyer azt akarta megvizsgálni, hogy a mesemondás elősegíti-e az elmélyülést és megváltoztatja-e azt, hogy a játékosok miként képesek felmérni mások mentális állapotát (az úgynevezett „elmeelméletet”).
„Az elmélyülést - mondja Bormann - olyan élmény jellemzi, amelyet élvezhettél kedvenc filmed első megtekintésekor - az az érzés, hogy más időre vagy térre szállítasz, mintha egy igazi utat teszel meg, vagy az érzés hogy érzelmileg befolyásolja a főszereplő sorsa. ”
A játékon belüli történetmesélés szerepének teszteléséhez a kutatók véletlenszerűen kiosztották a résztvevőket, hogy játsszanak a két videojáték egyikével. Az első Gone Home játékban a játékos női női főiskolai hallgató szerepébe csúszik, aki egy év külföldön ér haza.
A játékos üres házra lép, és különféle nyomokat kell használnia, hogy kiderítse, mi történt eltűnt családtagjaival. Az ellenőrzési feltétel szempontjából a Fal ellen volt a játék, amelyben a játékosnak végtelen falon kell felmásznia a téglákkal való kölcsönhatással, szürreális, de ember által készített környezetben. A tanulmány részeként a rendelkezésre álló játék a környezet és a célok rövid ismertetésén kívül nem nyújtott elbeszélő elemet.
A mesemondásban gazdag játékhoz (Gone Home) a kutatók a résztvevők egyik csoportjának átadták a játék fejlesztői utasításait, a résztvevők második csoportjának pedig a játék különféle tulajdonságainak regisztrálására, memorizálására és értékelésére vonatkozó utasításokat.
20 perces játék után minden résztvevő elvégzett egy feladatot, amelyben felmérte az arcán kifejezett érzelmeket. A kutatók ezzel a feladattal értékelték a játékosok képességét mások érzelmi állapotainak felfogására (elmeelmélet). A játékosok egy kérdőívet is kitöltöttek, hogy felmérjék a játék során tapasztalt merülés mértékét és elégedettségüket.
A kutatók megállapították, hogy a narratív játékelemek hozzájárultak a magával ragadóbb videojáték-élményhez. Megállapították azt is, hogy ha elmerül egy játék történetében, az segíti a játékosokat abban, hogy észrevegyék az értelmes döntések és kapcsolatok lehetőségeit. És azt találták, hogy az elbeszélő elemek befolyásolják az elme elméletét.
A tanulmány eredményei megjelentek a folyóiratban Szociálpszichológiai és személyiségtudomány.
"Bár a tudatelmélet hatásai viszonylag csekélyek voltak, izgatottan vártuk, hogy a játékon belüli mesemondás rövid távú javulásának kezdeti bizonyítékát látjuk" - mondja Bormann.
"Fontos, hogy ez a hatás arra a körülményre volt jellemző, amelyben a résztvevők aktívan részt vettek a játékbeszélésben, miközben az elbeszélő videojáték puszta kitettsége nem befolyásolta az elme elméletét, szemben a semleges videojátékkal."
A kutatók úgy vélik, hogy az eredmények azt sugallják, hogy a játékon belüli mesemondás hozzájárul a magával ragadóbb és kielégítőbb videojáték-élményhez. A játék elősegíti azokat a képességeket is, amelyek mindennap hasznosak a játékosok számára. Míg több munkát kell végezni ezen hatások vizsgálatán, Bormann szerint a videojátékok elbeszélésével kapcsolatos hosszú távú munka ígéretes lehetőségeket teremthet.
"Ha további kutatások feltárnák, hogy a játékon belüli történetmesélés pontosan hogyan befolyásolja az elme elméletét" - mondja -, a klinikusok és a szoftverfejlesztők felhasználhatják ezeket az ismereteket olyan eszközök kifejlesztésére, amelyek elősegítik a szociális interakciós zavarok, például az autista rendellenességek által jellemzett rendellenességek kezelését. ”
Forrás: Sage Publications