A videojátékok növelhetik a gyerekek fizikai aktivitását, csökkenthetik az elhízást
A televíziót és a videojátékokat gyakran a modern technológiák példaként említik, amelyek csökkentik a fizikai aktivitást és elősegítik az elhízást.De a George Washington Egyetem Közegészségügyi és Egészségügyi Szolgálatának kutatóinak egy új tanulmánya azt sugallja, hogy bizonyos vérpumpáló videojátékok valóban növelhetik az energiafogyasztást a belvárosi gyermekek körében. Ezeket a gyerekeket általában veszélyezteti az egészségtelen súlygyarapodás.
A tanulmány a tudományos folyóirat online kiadásában található Játékok az egészségért.
"Sokan azt mondják, hogy a képernyőidő nagy tényező a gyermekkori elhízás növekvő dagályában" - mondta Todd Miller, Ph.D. vezető szerző, az SPHHS Gyakorlástudományi Tanszékének docense.
"De ha egy gyerek utálja a kitérő labdát, de szereti a Dance Dance Revolution-t, miért ne hagyná, hogy izzadságot dolgozzon ki E-játékokkal?"
A témával kapcsolatos korábbi tanulmányok azt sugallták, hogy azok a videojátékok, amelyek a felhasználókat táncra vagy virtuális foci játékra késztetik, növelhetik az energiafogyasztást, és hozzájárulhatnak a gyermekkori elhízás egyre növekvő egészségügyi problémájának leküzdéséhez. Szakértők szerint a gyermekkori elhízás az összes amerikai gyermek és tizenéves becslések szerint 17 százalékát érinti.
A kutatók arról számolnak be, hogy legalább tíz állam, köztük Nyugat-Virginia több száz iskolája elkezdett aktív videojátékok felé fordulni a testnevelés (P.E.) osztályaiban.
A remény az, hogy az ilyen játékok motiválhatják az inaktív gyerekeket, különösen azokat, akik nem szeretik a tornaórákat, hogy újra mozogjanak.
A jelenlegi tanulmányban a nyomozók arra keresték a választ, hogy az e-játékok segíthetnek-e a városi állami iskolákba járó gyerekeknek - olyan helyeknek, ahol sok kisebbségi diák van, akiknél nagy az elhízás kockázata.
A vizsgálathoz Miller és kollégái 104, 3–8. Osztályos gyereket toboroztak a kolumbiai körzet állami iskolájából.
A kutatók konkrétan azt akarták látni, hogy a hagyományos P.E. a tevékenységek a Dance Dance Revolution (DDR) és az Orbis Winds: An Active Adventure (Orbis) elnevezésű másik aktív videojátékok ellen kerülnének fel.
A vizsgálati módszerek magukban foglalták a gyermekek véletlenszerű beosztását három 20 perces DDR, Orbis vagy a szokásos tornaterem órákra. A DDR-t játszó gyerekek elektronikus zene mellett táncolnak folyamatosan növekvő és bonyolult mintákban.
Az Orbis-t használók virtuális szuperhősként játszanak szerepet, aki mászik, ugrik, csúszik és másfajta aktív kalandokkal rendelkezik. A tesztelést egy kutató felügyelte, aki a tanulmányi foglalkozások során megmérte az egyes gyermekek energiafelhasználását.
A kutatók felfedezték, hogy átlagosan a gyerekek több energiát költöttek, amikor részt vettek a P.E. tevékenységek.
De a csapat azt is megállapította, hogy a 3–5. Osztályos gyermekek esetében az aktív videojátékok arra is ösztönözték őket, hogy elég mozogjanak, hogy megfeleljenek az erőteljes tevékenység ajánlott intenzitási kritériumainak.
Ez a megállapítás azt sugallja, hogy az e-játék hasznos alternatíva lehet a hagyományos testnevelés számára - legalábbis a fiatalabb iskolás gyermekek számára - mondta Miller.
Miller szerint az aktív játék ezen tanulmánya az első, amely az afro-amerikaiakra és más kisebbségi gyerekekre összpontosít.
"Ezek közül a gyermekek közül sok olyan környéken él, ahol nincs biztonságos hely az iskolai idő után játszani vagy biciklizni" - mondta Miller. "Ha az e-játékok mozgásra késztethetik őket az iskolában, akkor talán otthon is játszani fognak, és ez a változás egészségesebbé teheti fizikai aktivitásukat."
Az eredmények azonban bonyolultabbak az idősebb gyerekek és tizenévesek esetében: Ez a tanulmány megállapította, hogy az aktív videojátékok nem voltak elegendőek ahhoz, hogy a középiskolás gyerekeket elég erőteljes mozgásra csábítsák, hogy megfeleljenek az irányelveknek.
Csak a tizenéves fiúk játszottak elég keményen ahhoz, hogy teljesítsék a fitnesz intenzitásának követelményeit, és csak ezután a testnevelés órán - mondta Miller.
Ez a tanulmány, csakúgy, mint más kutatások, azt mutatja, hogy a tizenéves lányok alig mozognak - akár testnevelési órán járnak, akár aktív E játékot játszanak - tette hozzá.
Ez a megállapítás illeszkedik más kutatásokhoz, amelyek az életkorral összefüggő fizikai aktivitás csökkenését mutatják. Riasztó, mert ha a gyerekek, különösen a lányok, a tizenéves korban abbahagyják a csapatsportot vagy sokat mozognak, akkor extra súlyt tudnak hozni - gyorsan.
Az ilyen súlygyarapodás elősegíti, hogy a gyerekek elhízott felnőttekké váljanak, és veszélybe sodorhatja őket számos olyan egészségi állapot miatt, mint például a 2-es típusú cukorbetegség - mondta Miller.
Miller csapata azt is megállapította, hogy a vizsgálatban részt vevő gyerekek, és különösen a lányok, jelentősen nagyobb energiát fordítottak az Orbis játékára a DDR-hez képest.
Az Orbis lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy beállítsák a tempót, és ez így könnyebb lehet a testen kívüli gyermekek számára, mint a gyors és előre beállított DDR.
A kutatók szerint a vizsgálati eredmények további kérdéseket gerjesztenek. Például tanulmányokat kell végezni annak megállapítására, hogy a gyerekek hosszabb ideig játszanak-e olyan játékokkal, mint az Orbis, és így potenciálisan több fitnesz előnyhöz juthatnak.
Forrás: George Washington Egyetem