A videojátékok javíthatják az idősebb felnőttek megismerését
A feltörekvő kutatások szerint egy speciálisan tervezett videojáték lejátszása segíthet visszafordítani az öregedés egyes agyi negatív hatásait.A kaliforniai University, San Francisco tudósai egy speciálisan tervezett 3D videojátékot használtak a kognitív kontroll javítására egészséges, idősebb felnőtteknél.
A kutatók szerint az eredmények a héten jelentek meg Természet, tudományos segítséget nyújtanak az agy fitneszének gyorsan bővülő területén.
A kutatás segít kielégíteni azokat a kritikusokat, akik szilárd bizonyítékokat kértek az idősek játékának kognitív előnyeiről.
Az UCSF kutatói által kifejlesztett játékban a résztvevők autóval versenyeznek egy kanyargós pálya körül, miközben különféle útjelző táblák jelennek meg.
A járművezetőket arra utasítják, hogy figyeljenek egy adott típusú jelzésre, a többit figyelmen kívül hagyva, és nyomjanak meg egy gombot, amikor az adott jel megjelenik.
A vezetésről a jelekre való reagálásra való gyors váltás - azaz a multitasking - szükségessé teszi az agy interferenciáját, amely aláássa a teljesítményt.
A kutatók megállapították, hogy ez az interferencia drámai módon növekszik a felnőttek életében.
De miután csak 12 órányi edzést kaptak a játékról, egy hónapra elosztva, a 60–85 éves tanulmány résztvevői javították teljesítményüket, amíg az meghaladta azoknak a 20 éveknek a teljesítményét, akik először játszottak a játékkal.
A képzés két másik fontos kognitív területen is javította a résztvevők teljesítményét: munkamemória és tartós figyelem. A résztvevők pedig fél évvel a képzés befejezése után megőrizték képességeiket a videojátékokban.
"A megállapítás erőteljes példa arra, hogy az idősebb agy mennyire képlékeny" - mondta Adam Gazzaley, PhD, UCSF.
Gazzaley, aki karriert végzett abból a célból, hogy tanulmányozza, hogyan befolyásolja a figyelemelterelés a kognitív teljesítményt, elmondta, hogy a NeuroRacer játéka minden más szokásos játéknál többet nyújt - legyen szó hídról, keresztrejtvényről vagy polcon kívüli videojátékról -, hogy feltételezze a játékot. agy.
Mint egy jó tanár, mondta, a NeuroRacer aláássa az emberek természetes hajlandóságát arra, hogy automatikus pilótára induljanak, miután elsajátították egy készséget, és tovább nyomja őket, mint gondolnák, hogy tudnak menni.
"Normális esetben, ha valamiben jobb lesz, az könnyebbé válik" - mondta. De ezzel a játékkal „ha jobb leszel, akkor nehezebb lesz”.
Több mint egy tucat éve gyűlnek a bizonyítékok arról, hogy a felnőtt agy képes tanulni.
Például egy londoni taxisofőrök tanulmánya szerint az agyuk megváltozott, amikor megtanultak navigálni a város közismerten bonyolult utcáin. Mindazonáltal Gazzaley szerint az agy működése sok területen az idő múlásával folyamatosan romlik, néhány kivételtől eltekintve, például a bölcsességtől.
Ezt figyelembe véve Gazzaley biztatónak találta, hogy még egy kis agyi edzés is megfordíthatja az életkorral összefüggő csökkenést.
Gazzaley csoportja bizonyítékokat talált egy lehetséges agyi mechanizmusra, amely megmagyarázhatja az idősebb alanyaiban látott javulásokat, és azt, hogy ezek a nyereség miért került más kognitív területekre. Az elektroencefalográf (EEG) felvételek a kognitív kontrollban részt vevő ideghálózat változásaira utalnak, amelyek a célok eléréséhez szükségesek.
A tudósok megmérték a prefrontális kéregben a középvonal frontális theta - vagy alacsony frekvenciájú oszcillációit -, valamint ezekben a hullámokban a koherenciát az agy frontális és hátsó régiói között. Ahogy az idősebb „sofőrök” egyre ügyesebbé váltak a NeuroRacer multitasking kihívásaiban, agyuk modulálta ezt a kulcsfontosságú ideghálózatot, és tevékenysége kezdett hasonlítani a fiatal felnőttekéhez.
Mindkét intézkedés - a frontline theta és a theta koherenciája - a kognitív kontroll jól megalapozott idegi markerei, amelyek számos olyan folyamathoz kapcsolódtak, amelyek lehetővé teszik az emberek számára céljaik elérését.
"Ezt annak bizonyítékának tekintjük, hogy a képzés javíthatta tanulmányunk résztvevőinek azon képességét, hogy hosszabb ideig aktív, aktív állapotban maradjanak" - mondta Joaquin A. Anguera, a cikk első szerzője és a Gazzaley posztdoktora. labor.
Valójában a kutatók azt találták, hogy az ideghálózatban bekövetkezett edzés által kiváltott változások megjósolták, hogy a résztvevők mennyire járnak jól egy másik, a figyelem változók tesztjének (TOVA) nevezett teszten, amely a tartós figyelmet méri.
"Az az összeg, amelyet a középvonalbeli frontális theta nőtt, összefüggésben volt valamivel, ami még nem volt képzett, ezzel a másik intézkedéssel, a TOVA-val" - mondta Anguera. "Ez azt jelenti, hogy megváltozott valami, ami közös volt a képzésben és az utólag tesztelt feladatban."
Gazzaley szerint ezek a megállapítások a kognitív kontroll közös idegi alapja felé mutatnak, amelyet a videojáték kihívást jelentő és nagy interferenciát okozó körülményei fokoznak, és ez megmagyarázhatja, hogy a 3D-s autóval való versenyzés hogyan javíthat olyannak, ami látszólag nem kapcsolódik egymáshoz, mint az emlékezet.
Ha a megállapítás igaz, akkor széles körű alkalmazhatósága lehet. Más agyi rendellenességek, mint például az ADHD, a depresszió és a demencia, szintén társulnak a kognitív kontroll hiányával.
"A funkcionális mágneses rezonancia képalkotás és a transzkranialis elektromos stimuláció alkalmazásával kapcsolatos további vizsgálatok még mindig szükségesek annak megértéséhez, hogy ez a hálózat pontosan hogyan kapcsolódik a teljesítmény változásaihoz" - mondta Gazzaley.
Forrás: Kaliforniai Egyetem - San Francisco