Videojátékok fekete avatárként agressziót okozhatnak
Egy új tanulmány megfigyelte a fehér videojátékosok működését, amikor fekete avatarként erőszakos játékokat játszottak.A kutatók zavarónak találták a viselkedést, mivel a fehér játékosok agresszívebben cselekedtek a játék befejezése után, erősebb kifejezett negatív hozzáállásuk volt a feketékkel szemben, és erősebb implicit attitűdök mutatkoztak a feketék és a fegyverek között.
Ezek az eredmények az elsők, amelyek összekapcsolják az erőszakos videojátékok avatárversenyét a későbbi agresszióval - mondta Brad Bushman, Ph.D., a tanulmány társszerzője, az Ohio Állami Egyetem kommunikációs és pszichológiai professzora.
"És felvet egy újabb aggasztó hatást, amelyet az erőszakos videojátékok gyakorolhatnak a játékosokra" - mondta.
"Az erőszakos videojáték fekete karakterként való megerősítése erősíti a káros sztereotípiákat, miszerint a feketék erőszakosak" - mondta Bushman.
"Megállapítottuk, hogy valódi következményei vannak ennek a sztereotípiának - agresszívabb viselkedéshez vezethet."
Az eredmények online megjelennek a folyóiratban Szociálpszichológiai és személyiségtudomány és egy későbbi nyomtatott kiadásban jelenik meg.
Az első tanulmány
A vizsgálat során a kutatók két kapcsolódó kísérletet hajtottak végre. Az elsőben 126 fehér egyetemi hallgató (60 százalék férfi) játszotta a „Saints 2. sor” erőszakos játékát. Véletlenszerűen kiosztották őket a játékra, akár fekete, akár fehér férfi avatárként.
A résztvevők megérkezése előtt a kutatók felállították a játékot a fekete vagy fehér avatárral, és úgy forgatták a játék nézetet, hogy az avatar látható legyen a résztvevő számára, amikor elkezdett játszani.
A résztvevőket erőszakos céllal (kitörés a börtönből) vagy erőszakmentes céllal (kápolnát találni valahol a városban, anélkül, hogy másokat károsítanának) játszottak.
Utána azok, akik erőszakos góllal játszottak és fekete avatarként erőteljesebb, kifejezett negatív hozzáállást tanúsítottak a feketékkel szemben, mint azok, akik fehér avatárként játszottak. Például azok, akik fekete avatárként játszottak, nagyobb valószínűséggel egyetértettek a következő állítással: „Valójában az a kérdés, hogy néhány ember nem próbál elég erőteljesen; ha a feketék csak többet próbálnának, ugyanolyan jól járhatnak, mint a fehérek. ”
De a negatív hozzáállás nem csak kifejezett volt. Minden résztvevő letette az Implicit Association Testet (IAT), amelynek célja a tudattalan elfogultság feltárása. A teszt során a kutatók megmérik, hogy a résztvevők milyen gyorsan kapcsolják össze a fehér vagy fekete arcot egy „jó” szóval (öröm, szeretet, béke) vagy egy „rossz” szóval (szörnyű, borzalmas, gonosz).
Ha egy résztvevőnek hosszabb időre van szüksége ahhoz, hogy összekapcsolja a fekete arcot a jó szavakkal, mint a fehér arcot, akkor ez a negatívabb hozzáállást tanúsítja a feketékkel szemben.
Az eredmények azt mutatták, hogy azok a résztvevők, akik fekete játékként játszották a játék erőszakos változatát, nagyobb valószínűséggel társították a fekete arcokat negatív szavakkal az IAT-nál, mint azok, akik fehér avatárként játszottak.
"A médiának van ereje fenntartani azt a sztereotípiát, miszerint a feketék erőszakosak, és ez minden bizonnyal a videojátékokban is megmutatkozik" - mondta Bushman.
"Ez az erőszakos sztereotípia elterjedtebb lehet a videojátékokban, mint bármely más médiaformában, mert a videojáték fekete karakterének lenni szinte egyet jelent az erőszakos karakterrel."
Ez a sztereotípia befolyásolhatja az emberek cselekedeteit, amint azt a második kísérlet megállapította.
A második tanulmány
Ebben a tanulmányban 141 fehér egyetemi hallgató (65 százalék nő) játszotta a két erőszakos játék egyikét: a WWE Smackdown és a RAW 2010 vagy a Fight Night Round 4. Ezeket a játékokat egy harmadik személy szemszögéből látták el, lehetővé téve a játékos számára, hogy lássa saját magát avatár versenye a játék során.
Ismét a résztvevőket fekete vagy fehér avatárként játszották. Játék után a résztvevők elkészítették az IAT egy újabb változatát, amely implicit módon mérte azt a sztereotípiát, miszerint a feketék erőszakosak. Ebben a változatban fekete-fehér férfi és női arcok fényképeit párosították fegyverek vagy ártalmatlan tárgyak, például mobiltelefon vagy fényképezőgép fényképeivel.
Azok a hallgatók, akik fekete avatarként játszották a játékot, nagyobb valószínűséggel társították a fekete arcokat a fegyverekhez, mint azok, akik fehér avatárként játszottak.
De ez a tanulmány tovább ment azzal a megállapítással, hogy a fekete avatarként erőszakos játékot játszó résztvevők agresszívebben léptek fel egy partner ellen, mint azok, akik fehér avatárként játszottak.
A tanulmány ezen része tartalmazott egy tesztet, amelyet a kutatók 1999 óta alkalmaznak az agresszió mérésére. A résztvevőknek lehetőségük volt arra, hogy egy nem látott partnert (aki valójában nem is létezett) forró mártás elfogyasztására kényszerítsenek, miután a partner elárulta, hogy nagyon nem szereti a fűszeres ételeket.
Akik fekete avatarként játszották az erőszakos játékot, 115 százalékkal több forró szószt adtak társuknak, mint azok, akik fehér avatárként játszottak.
Statisztikai elemzés során Bushman megállapította, hogy a résztvevők implicit hozzáállása, miszerint a feketék erőszakosak, a játék kikapcsolása utáni tényleges agresszív viselkedésükhöz kapcsolódtak.
"Ez arra utal, hogy az erőszakos videojáték fekete avatárként történő lejátszása erősíti a játékosok hozzáállását, hogy a feketék erőszakosak, ami aztán befolyásolja őket, hogy utána agresszívabban viselkedjenek" - mondta.
Bushman megjegyezte, hogy ez a tanulmány azt mutatja, hogy nem mindig segít a fehér embereknek abban, hogy a fekete ember perspektíváját szemléljék.
"Általában a kisebbség szemszögéből való nézést jó dolognak tekintik, az empátia kiváltásának módjaként" - mondta Bushman.
- De ha a fehér embereket olyan médiadiétával táplálják, amely erőszakosnak mutatja a feketéket, akkor nincsenek reális elképzeléseik a fekete emberekről. Nem jó, ha egy gyilkos cipőjébe veszed magad, mint sok ilyen erőszakos játékban. "
Forrás: Ohio Állami Egyetem