A Proteus-effektus: Hogyan változtatja meg az avatarunk az online viselkedést

A napokban egy hozzászóló azt kérdezte, hogy az emberek „valóban képviselik-e magukat olyannak, amilyenek, különböző személyiségjellemzőket öltenek-e online személyiségük alatt, és hogyan befolyásolja a nézeteltérések iránti tolerancia szintjüket?” A kérdés megvizsgálásának egyik módja az, hogy megnézzük, hogyan nyújtanak az emberek az avatár választása alapján - önmaguk képi megjelenítésével online környezetben (például virtuális valóság játékban).

Yee & Bailenson (2007) pontosan ezt tette, és van néhány válasza:

Különböző viselkedési intézkedések és különböző reprezentációs manipulációk során megfigyeltük a megváltozott önábrázolás hatását a viselkedésre. Azok a résztvevők, akiknek vonzóbb avatárjaik voltak, fokozott önfelismerést mutattak, és hajlandóak voltak az ellentétes nemű idegenek felé fordulni, miután kevesebb mint 1 percig voltak kitéve megváltozott avataruknak. Más szavakkal, avatárjaik vonzereje befolyásolta, hogy a résztvevők milyen meghittek voltak hajlandók lenni egy idegennel.

Második vizsgálatunkban azok a résztvevők, akiknek magasabb volt az avatarja, hajlandóbbak voltak tisztességtelen felosztásokat folytatni a tárgyalási feladatokban, mint azok, akiknek rövidebb avatárja volt, míg a rövidebb avatarú résztvevők hajlandóbbak elfogadni a tisztességtelen ajánlatokat, mint azok, akiknek magasabb volt. Így avatárjaik magassága befolyásolta a résztvevők magabiztosságát.

Ez a két tanulmány megmutatja az avatárok drámai és szinte azonnali hatását
viselkedés digitális környezetekben.

De várjon, azt mondja, ezek csak laboratóriumi vizsgálatok! Hogyan viselkednek az emberek egy valós online világban?

Nos, a kutatók (Yee és mtsai, 2009) 2 évvel később is megvizsgálták, hogy fennmaradtak-e a tényleges online interakciók:

Az első tanulmány a laboratóriumi beállításokon túlmutató munkát kiterjeszti egy tényleges online közösségre. Megállapítást nyert, hogy mind az avatar magassága, mind vonzereje egy online játékban jelentősen megjósolta a játékos teljesítményét.

A második tanulmányban kiderült, hogy a későbbi személyes interakciókra átvitt virtuális környezetből fakadó viselkedésbeli változások. A résztvevőket magával ragadó virtuális környezetbe helyezték, és rövidebb vagy magasabb avatarokat kaptak. Ezután körülbelül 15 percen keresztül kapcsolatba léptek egy konföderációval. Amellett, hogy viselkedési különbségeket okoznak a virtuális környezetben, a szerzők azt találták, hogy a magasabb avatarokat kapott résztvevők agresszívebben tárgyaltak a későbbi személyes interakciókban, mint a rövidebb avatarokat kapó résztvevők.

Ez a két tanulmány együttesen azt mutatja, hogy virtuális testünk megváltoztathatja másokkal való interakciónkat a tényleges avatar alapú online közösségekben, valamint a későbbi személyes interakciókban.

A társadalmi jelenlétet - mennyire érzed magad kapcsolatban egy online környezettel másokkal - az avatár választása is befolyásolja. A társadalmi jelenlét fokozódik, ha a magas vizuális realizmus és a magas viselkedésű realizmus párosul - más szóval, amikor a vonzerőt ötvözzük a vonzerővel kapcsolatos elvárásainkkal.

Az ügynökök viselkedési és vizuális realizmusának meg kell egyeznie a magas társadalmi jelenlét eléréséhez. Amikor a realizmus két formája nem felel meg egymásnak (például a magas vizuális realizmus alacsony viselkedésű realizmussal párosulva), akkor az eredmény rosszabb, mint a realizmus mindkét formájának alacsony szintű ágensével (Bailenson et al., 2005). Hasonló mintát látunk az adatainkban. A magas szintű vonzerő és magasság eredményezi a legjobb eredményt, mindkettő alacsony szintje közbenső eredményt ad, és a nem megfelelő körülmények a legrosszabb eredményt.

Ebben a tanulmányban a nem megfelelő feltételek vonzó, de rövid avatart jelentettek. Nyilvánvalóan a társadalmi elvárás az, hogy a vonzerőt természetesen magasság kísérje. Gondolj „magas, sötét és jóképű” vagy „magas, kanyargós, hosszú lábú szőke” kifejezésre. Természetesen a mérsékelt és alacsony magasságú emberek is vonzóak lehetnek, de ez dacol a legtöbb ember öntudatlan vonzódefiníciójának egyik összetevőjével.

Az előrelépés egyszerű - az avatár valóban befolyásolhatja az online interakciót és viselkedést. És ha ez igaz a virtuális világokban, akkor nagyon jó lehet más online környezetekben is (például egy támogató fórumon). Ez nem meglepő, ha azt látjuk, hogy az álnév egyszerűen egy online támogató fórumon való használata megkönnyíti az emberek számára a problémák és aggodalmak megbeszélését másokkal, amelyeket egyébként nem tennének négyszemközt (Kummervold et al., 2002). Ha az emberek egyszerűen megváltoztathatják online viselkedésüket, ha hamis nevet választanak, elképzelhetem, hogy viselkedésüket közvetlenebbül befolyásolhatja az avatár kiválasztása. Yee és mtsai kutatásai azt sugallják, hogy ez valóban igaz.

Referenciák:

Kummervold, P. E., Gammon, D., Bergvik, S., Johnsen, J-A K., Hasvold, T., Rosenvinge, J. H. (2002). Társadalmi támogatás vezetékes világban: Online mentálhigiénés fórumok használata Norvégiában. Nordic Journal of Psychiatry, 56 (1), 59-65.

Yee, N. & Bailenson, J. (2007). A Proteus-effektus: Az átalakult önábrázolás hatása a viselkedésre. Humán kommunikációs kutatás, 33 (3), 271-290.

Yee, N. Bailenson, J. N. & Ducheneaut, N. (2009). A Proteus-effektus: Az átalakult digitális önreprezentáció következményei az online és az offline viselkedésre. Kommunikációs kutatás, 36 (2), 285-312.

!-- GDPR -->