A munkacsoport áttekintése szerint az erőszakos videojátékok az agresszió kockázati tényezőjét találják

Az Amerikai Pszichológiai Szövetség (APA) új munkacsoportjának jelentése szerint az erőszakos videojátékok fokozott agresszióval vannak összefüggésben.

De kevés bizonyíték áll rendelkezésre annak megállapítására, hogy ez az agresszió bűnözői erőszakhoz vagy bűncselekményhez vezet-e - jegyezte meg a munkacsoport.

"A kutatás következetes kapcsolatot mutat be az erőszakos videojátékok használata és az agresszív viselkedés, az agresszív megismerések és az agresszív befolyás növekedése, valamint a proszociális viselkedés, az empátia és az agresszió iránti érzékenység csökkenése között" - olvasható a jelentésben.

"A tudósok több mint két évtizede vizsgálták az erőszakos videojátékok használatát, de a mai napig nagyon kevés kutatás foglalkozik azzal, hogy az erőszakos videojátékok bűncselekmény elkövetését okozzák-e az emberek" - mondta Mark Appelbaum, Ph.D. elnök a munkacsoport.

"Azonban a kapcsolat a videojátékokban elkövetett erőszak és a játékosok fokozott agressziója között az egyik legjobban tanulmányozott és legjobban megalapozott a területen."

A jelentés szerint egyetlen kockázati tényező sem vezeti következetesen az embert agresszív vagy erőszakos cselekvésre.

"Inkább a kockázati tényezők halmozódása vezet agresszív vagy erőszakos viselkedéshez" - folytatja. "Az itt áttekintett kutatás bizonyítja, hogy az erőszakos videojáték-használat az egyik ilyen kockázati tényező."

Jelentésükhöz a munkacsoport áttekintette a 2005 és 2013 között publikált kutatást, amelynek középpontjában az erőszakos videojátékok használata állt. Ez négy metaanalízist tartalmazott, amelyek több mint 150, 2009 előtt közzétett kutatási jelentést tekintettek át.

A munkacsoport tagjai ezt követően szisztematikus bizonyíték-áttekintést és kvantitatív áttekintést végeztek a 2009 és 2013 között megjelent szakirodalomról. A szisztematikus bizonyíték-áttekintés összes olyan empirikus bizonyítékot szintetizál, amely megfelel bizonyos kritériumoknak a konkrét kutatási kérdések megválaszolásához, a nagy kutatási csoportok összefoglalásának standard megközelítését. fedezzen fel egy kutatási területet - magyarázták a kutatók. Ennek eredményeként 170 cikk született, köztük 31, amely megfelelt a legszigorúbb szűrési kritériumoknak.

"Bár az egyes vizsgálatok között van némi eltérés, a sok éves kutatás során erős és következetes általános minta alakult ki, amely bizalmat ad az általános következtetéseinkben" - mondta Appelbaum.

"Mint a legtöbb tudományterületen, a kutatás által bemutatott kép is összetettebb, mint általában a hírek és a nagyközönség számára készített egyéb információk tartalmazzák."

A munkacsoport következtetései arra késztették az APA-t, hogy felhívja a videojáték-ipart olyan játékok tervezésére, amelyek magukban foglalják az erőszak mértékének fokozott szülői ellenőrzését.

Az APA képviselő-testülete határozatot is elfogadott, amely arra ösztönzi az Entertainment Software Rating Boardot, hogy finomítsa videojáték-minősítési rendszerét, „hogy tükrözze a játékokban elkövetett erőszak szintjét és jellemzőit, a jelenlegi globális minősítések mellett”.

Az állásfoglalás emellett sürgeti a fejlesztőket, hogy tervezzenek olyan játékokat, amelyek megfelelnek a játékosok életkorának és pszichológiai fejlettségének, és hangot ad az APA támogatásának további kutatásokra az erőszakos videojátékok használatának következményeivel kapcsolatos ismeretek hiányosságainak orvoslására. Az új állásfoglalás felváltja az ugyanezen témában elfogadott 2005. évi állásfoglalást.

A munkacsoport számos korlátozást azonosított a kutatásban, amelyek további tanulmányozást igényelnek, többek között az erőszakos videojátékokat játszó fiúk és lányok eredményei közötti különbségek felkutatásának általános elmulasztása; kevés olyan tanulmány, amely megvizsgálta az erőszakos videojátékok 10 évnél fiatalabb gyermekekre gyakorolt ​​hatásait; valamint olyan kutatások hiánya, amelyek megvizsgálták volna a játékok hatásait a gyermekek fejlődése során.

"Tudjuk, hogy az agresszív viselkedésnek számos kockázati tényezője van" - mondta Appelbaum. „Amit a kutatóknak most meg kell tenniük, tanulmányokat kell lefolytatniuk, amelyek a videojátékok hatásait vizsgálják azokban az emberekben, akiket kockázati tényezők kombinációja miatt agresszió vagy erőszak fenyeget. Például hogyan léphet kapcsolatba a depresszió vagy a bűnözés az erőszakos videojátékok használatával? "

Forrás: Amerikai Pszichológiai Egyesület

!-- GDPR -->