Erőszak és videojátékok: Gyenge, értelmetlen összefüggés

Az erőszakos videojátékok vezetnek-e nagyobb erőszakhoz azok között, akik játszanak velük?

Bár a tényleges válasz összetett, az egyszerű válasz könnyű - természetesen nem. Vessen egy pillantást a grafikonra a fiatalok által elkövetett erőszak arányának bal oldali csökkenésével (és az alábbi nagyobb verzióval). Még akkor is, ha a videojátékok eladása nőtt, a fiatalok körében csökkent az erőszak aránya.

De nem lehet figyelmen kívül hagyni az erőszakos videojátékok (VVG) 2010-es metaanalízisét (Anderson és mtsai.). Vessünk egy pillantást arra, hogy mit találtak.

A Pszichológia Világának régóta olvasói tudják, hogy a kutatás során nem mindig az eredmények festik a képet. Ez annyi manipuláció és indoklás, amelyet a tanulmány megtervezéséhez adott az Ön által meghatározott módon, amely fényt derített a valószínű megállapításaira - jóval azelőtt, hogy egyetlen adatpont összegyűlt volna.

Tehát amikor egy sor kutató kívül esik a szokásos meta-analitikai eljárások normatív gyakorlatán, akkor néhány piros zászló indul.

Az első döntés, amelyet meg kell hoznia egy metaanalízis során - vagyis az adott témával kapcsolatos korábbi kutatások tanulmányozása - az, hogy milyen tanulmányokat fog valóban megvizsgálni az elemzés során, és melyeket hagyja figyelmen kívül? Ezt „felvételi” és „kizárási” kritériumának nevezik, és a legtöbb kutató számára ez elég egyértelmű.

Anderson és mtsai. (2010) 1 vitathatatlanul itt kezdte a pakli halmozását, többek között kiadatlan tanulmányok véletlenszerűen gyűjtöttek össze más kutatásokból és adatbázis-keresésekből. Elemzésüket két csoportra bontották - az egyik 129 olyan tanulmányt tartalmazott, amelyek nem feleltek meg az elemzés „legjobb gyakorlatainak”, és egy másik csoportot, amelyet magasabb színvonalú kutatásként definiáltak. (Ki határozta meg ezeket a „legjobb gyakorlatokat?” A kutatók természetesen!) 2

Miután a kutatók megszabadultak az összes olyan zavaró tanulmánytól, amely gyengítheti az eredményeiket (szükség szerint meghatározva a kizárási vagy felvételi kritériumokat), akkor a többi tanulmányt nagyon könnyű összeállítani és valami jelentőset találni.

Amit pontosan Anderson et al. szerintem.

Ez valóban erős értelmes összefüggés, bár?

Anderson és mtsai. sok időt tölt el a hatásméretekről és a korrelációk erősségéről - mind eredeti tanulmányukban, mind az eredeti tanulmányuk két kritikusának (Ferguson & Kilburn, 2010) cáfoló levelükben (Bushman et al., 2010). Amikor egy kutató annyi időt tölt azzal, hogy azt hangoztassa, mintha a kis effektus mérete valóban nagyobb lenne, mint ez, ez nekem is piros zászló.

Három csoportosításra osztják elemzésüket. Az első a laboratóriumban végzett mesterséges kísérleti vizsgálatok, amelyek valamilyen valós viselkedés serkentésére és specifikus hipotézisek tesztelésére hivatottak.A második keresztmetszeti tanulmány, ahol egy személy felmérést vagy mérést kap, amely megméri agresszivitását, ellenségességét, attitűdjét stb., És megkérdezi, hogy milyen gyakran játszanak gyakran videojátékokat, mennyire erőszakos a tartalom stb. A harmadik egy longitudinális vizsgálat, ahol később egy második értékelést készítenek ugyanarról az embercsoportról, hogy lássák, fontos-e az idő hatása.

Ebben a három csoportban az agresszív viselkedés teljes hatásmérete 0,21 (0,18), 0,26 (0,19) és 0,20 (0,20) volt. Az agresszív érzelmek esetében a hatásméretek 0,29 (0,18), 0,10 (0,15) és 0,08 (0,08) voltak.

Az agresszív gondolatok esetében a számok: 22 (.21), .18 (.16) és .12 (.11). Az első szám a „legmagasabb minőségű” kutatást jelenti, míg a zárójelben szereplő számok a kutatók által vizsgált összes vizsgálat elemzését jelentik.

Figyelje meg, hogy általában a mesterséges, kísérleti (általában főiskolás korú tantárgyakból származó) vizsgálatokban megtalálja a legerősebb hatásméreteket? És a korrelációk általában kisebbek a longitudinális vizsgálatoknál? Ez egyébként számomra azt sugallja, hogy az erőszakos videojátékok hosszú távú hatása nem igazán aggasztó.

A kutatók most (kétszer) azzal érvelnek: "Amint azonban számos szerző rámutatott, még a kis hatásméretek is nagy gyakorlati jelentőséggel bírhatnak." Ez igaz, különösen, ha a betegségek megelőzésére kezelendő számokról van szó, vagy valamilyen másfajta beavatkozást alkalmaznak, amely segít a lakosság egészének problémájában.

Kevésbé válik igazsá, ha azt állítja, hogy az apró összefüggések, amelyeket valahogy felfedezett, hatással lehetnek a valós viselkedésre - anélkül, hogy egyértelműen elmagyaráznák, hogyan.

Végül is a videojátékok - mint például az 'em vagy a gyűlölet' - a szólásszabadság egyik formája, amelyet Alkotmányunk 1. módosítása véd. Nyilvánvaló, hogy hamarabb nem tilthatja be őket, majd kitilthatja hazánkból a fegyvereket.

De a kutatók akaratlanul is megválaszolják a kérdésemet - és előadják az esetemet - záró nyilatkozataikkal:

Ezenkívül egy olyan multikausális jelenség kezelésében, mint az agresszió, nem szabad elvárni, hogy egyetlen tényező magyarázza a variancia nagy részét. A rövid távú agresszió és az agresszióra hajlamos személyek kialakulása szempontjából több tucat ismert kockázati tényező létezik. Irreális elvárni, hogy bármely tényező a variancia kis hányadánál többet számoljon el. [Kiemelés tőlem]

Éppen ezért éppen ez a hülyeség és az erőszakos videojátékokra összpontosított - a fontosnak álcázott butaság. Egy fikarcnyi nem számít, hogy az erőszakos videojátékok hozzájárulnak-e az agresszív gondolatokhoz és viselkedéshez, mert vannak ilyenek annyi más tényező amelyek hozzájárulnak az ilyen gondolatokhoz és viselkedéshez.

Az erőszakos videojátékok figyelmeztető címkéi (amikor utoljára ellenőriztem, az erőszakos videojátékok már hordoztak ilyen címkéket) nem sokat változtatnak a viselkedésen, ahogyan a tizenévesek sem akadályozzák meg az R besorolású filmek nézését.

Ahelyett, hogy ujjal mutogatnánk, és másokat hibáztatnánk egy apró tényezőért, amely hozzájárulhat az ilyen agresszív viselkedéshez, sokkal jobb, ha olyan tényezőkre fordítunk időt, amelyek azonnali, valós hatással lehetnek a tinédzser életére. Videojátékokat játszani val vel őket. Ésszerű korlátok meghatározása a videojátékok idejére. Kapcsolatba lépni és beszélgetni velük a számukra leginkább fontos dolgokról. Tudod - valódi kapcsolat.

És bár az összefüggés jelenthet valamit azoknak a kutatóknak, akik végtelenül vitatkoznak (és törődnek velük) az ilyen apróságok felett, visszatérek a statisztikákra, amelyek valóban különbséget jelentenek a hétköznapi emberek számára:

Az erőszakos videojátékok kicsi összefüggésben lehetnek az agresszív viselkedéssel, az érzelmekkel és a gondolatokkal, de ez egy gyenge és végső soron értelmetlen kapcsolat, amely a valós világban alig változtat.

Hivatkozások

Anderson, CA és mtsai. (2010). Erőszakos videojáték-hatások az agresszióra, az empátiára és a proszociálisra
Viselkedés a keleti és nyugati országokban: meta-analitikus áttekintés. Pszichológiai Értesítő, 136, 151-173.

Bushman, BJ, Rothstein, HR, Anderson, Kalifornia. (2010). Sokat ragaszkodom valamihez: erőszakos videojáték-effektusok és egy vörös hering-iskola: Válasz Fergusonnak és Kilburnnek. Pszichológiai Értesítő, 136, 182-187.

Ferguson, CJ és Kilburn, J. (2010). Sok hűhó a semmiről: A félreértés és a túlértelmezés
erőszakos videojáték-hatások keleti és nyugati nemzeteiben: Hozzászólás Anderson et al. (2010). Pszichológiai Értesítő, 136, 174-178.

Lábjegyzetek:

  1. Ez ugyanaz a tanulmány, amelyet Keith Ablow nemrégiben „legújabb tanulmánynak” nevezett. [↩]
  2. Nos, ezek a „legjobb gyakorlatok” kritériumai legalább objektívek-e? A kutatók azt hiszik, hogy elhiszik őket, mivel a vizsgálatok kódolásához „két független minősítőre” támaszkodtak. De akkor nézzük meg magukat a kritériumokat:

    "… A független változó összehasonlított szintjei alkalmasak voltak a hipotézis tesztelésére ..."

    Hogyan határozható meg a „megfelelő”?

    "… Ésszerű feltételezhető, hogy az eredménymérést a független változó befolyásolja, ha a hipotézis igaz volt ..."

    „Ésszerűen elvárható”, kitől? Mi az itt alkalmazott „ésszerűség” mértéke? Határozatlan. [↩]

!-- GDPR -->