A kapcsolat a videojátékok és az erőszak között

Régóta szkeptikus vagyok a közvetlen ok-okozati összefüggéssel kapcsolatban, amelyet egyes szakemberek a fokozott erőszak és az erőszakos videojátékok (vagy azokkal szemben erőszakos videojátékok) között fennállnak. Ha valami bűnbak szagú, általában az van (gondoljunk az Internetre az „Internet-függőségben”).

Tehát számomra nem volt meglepő, amikor azt olvastam, hogy egyre több kutató kérdőjelezi meg ezeket a linkeket, és azt sugallja, hogy bár létezhet link, összetett és árnyalt. Nem olyan, amely könnyen belefér egy 30 másodperces hangfalatba.

Nagyon ajánlom a nemrég megjelent Grand Theft Childhood-t (Lawrence Kutner pszichológus és Cheryl K. Olson szociológus) mindenkinek, aki mélyebben meg akarja érteni ezt a linket. A könyv néhány megállapítása (a Psychiatric Times 2007. októberi cikk):

Gyakran előfordul, hogy a lányok gyakori, nehéz játékosok a videojátékok, különösen az erőszakos játékok. Felmérésünkben szereplő lányok egyharmada átlagosan kevesebb, mint egy órán keresztül játszott elektronikus játékokat.

Ezzel szemben szokatlan volt, hogy a fiúk ritkán vagy soha nem játszottak videojátékokkal; a fiúk mindössze 8% -a játszott kevesebb, mint egy órát hetente. (Mivel a játék a fiúknak gyakran társas tevékenység, a részvétel nélküli részvétel a szociális nehézségek jelzője lehet. Ezek a fiúk másoknál is gyakrabban jelentettek problémákat, például verekedésbe keveredést vagy tanárokkal való bajt.)

Végül a fiúk és a lányok, akik kizárólag egyedül játszanak játékot, atipikusok.

A fiatal serdülők felmérésében jelentős összefüggéseket találtunk az M-besorolású játékok rutinjátéka és a fizikai harcokban való nagyobb jelentőségű önkéntes részvétel között, a lányok közötti erősebb asszociációval.

Valószínűleg agresszív vagy ellenséges fiatalokat vonzhat az erőszakos játékok. Korlátozott, de szuggesztív bizonyíték van arra, hogy az erőszakos játékok eltérő módon érinthetik a haraggal vagy agresszióval rendelkező embereket.

Egy tanulmányban a játékosok általában kevésbé voltak dühösek, miután erőszakos játékot játszottak, de ez nem volt igaz azokra az alanyokra, akik magas pontszámot értek el a harag és az agresszió miatt. Így az egészségtelen videojátékok használatának egy másik lehetséges jelzője fokozhatja a haragot egy kör után.

Hangsúlyozni kell, hogy a korrelációs tanulmányok, beleértve a miét sem, nem tudják megmutatni, hogy a videojátékok okoznak-e különleges viselkedést. Túl gyakran figyelmen kívül hagyják ezt a fontos különbséget a korreláció és az okozati összefüggés között.

Meglepetés, meglepetés! Azok a játékosok vonzódhatnak az ilyen játékokhoz, akiknél már düh vagy agresszió jelei mutatkoznak. A játékok nem ok a harag vagy agresszió. Az ilyen embereknek nagyobb a kockázata a fokozott düh vagy agresszió megjelenésének is.

Amit a kutatás dióhéjban mutat, akkor ez:

  • A már dühös vagy agresszív tizenéveseknek korlátozniuk kell az erőszakos videojátékok lejátszását
  • A tizenévesek nem játszhatnak M besorolású játékokat
  • Különösen a lányoknak nem szabad M besorolású játékokat játszaniuk
  • A videojáték fontos társadalmi fejlesztési interakció a fiúk számára. A szülőknek ezt szem előtt kell tartaniuk, amikor ilyen időt vesznek el tőlük büntetésként.
  • És természetesen mindent mérsékelten. Videojáték 6 vagy 8 órán keresztül történő lejátszása egészségtelen viselkedés bármely életkorban.

!-- GDPR -->