A videojátékok javíthatják a kognitív készségeket

Egy új nemzetközi kutatási erőfeszítés kijelenti, hogy az akció-videojátékok befolyásolják a kognitív képességeket, például az észlelést, a figyelmet és a reakcióidőt. A megállapítás több mint 15 éves adatelemzésből származik, amelyet a pszichológusok csoportja gyűjtött össze a svájci Genfi Egyetem (UNIGE) vezetésével.

Szakértők kifejtik, hogy az emberi agy alakítható; megtanul és alkalmazkodik. Számos kutatási tanulmány foglalkozott az akció-videojátékok agyra gyakorolt ​​hatásával a kognitív képességek mérésével. Az új áttekintésben a kutatók azt kívánták számszerűsíteni, hogy az akció-videojátékok hogyan befolyásolják a megismerést.

Az értékelés két metaanalízist eredményezett, amelyeket a folyóirat publikált Pszichológiai Értesítő, amelyek mindegyike jelentős javulást tár fel a játékosok kognitív képességeiben.

A pszichológusok a 80-as évek vége óta tanulmányozzák a videojátékok agyra gyakorolt ​​hatását, amikor a Pacman és az arcade játékok először gyökereztek. Ez a tanulmány egy meghatározott videojáték-műfajra, az akcióvideós (háborús vagy lövöldözős) játékokra összpontosít, amelyeket régóta gondolattompítónak tartanak.

A nyomozók egy központi kutatási kérdést tártak fel: Az akció-videojátékok befolyásolják-e a játékosok kognitív képességeit?

"Úgy döntöttünk, hogy összegyűjtjük az összes releváns adatot 2000 és 2015 között, megkísérelve megválaszolni ezt a kérdést, mivel ez volt az egyetlen módja annak, hogy megfelelő áttekintést kapjunk az akció-videojátékok valódi hatásáról" - mondta Dr. Daphné Bavelier, professzor az UNIGE pszichológiai szekciója.

Az UNIGE és a Kaliforniai Egyetem - Santa Barbara, valamint a Wisconsini Egyetem pszichológusai egy év alatt boncolgatták a megjelent irodalmat (cikkek, tézisek és konferencia-összefoglalók). Ezenkívül több mint 60 professzort kerestek meg, és kértek tőlük olyan nem publikált adatokat, amelyek rávilágíthatnának az akció-videojátékok szerepére. Két metaanalízis derült ki a kutatásból.

A tanulmány során összesen 8970 hat és 40 év közötti egyén, köztük akciójátékosok és nem játékosok, számos pszichometriai tesztet hajtottak végre laboratóriumok által szerte a világon végzett kognitív képességeik értékelése céljából.

Az értékelések kiterjedtek a térbeli odafigyelésre (pl. A kutya gyors észlelése az állományban), valamint a több feladat egyidejű irányításával és terveik előre meghatározott szabályok szerint történő megváltoztatásával kapcsolatos képességeik felmérésével. Megállapították, hogy a játékosok megismerése a szórás felével jobb volt a nem játékosokhoz képest.

Ez az első metaanalízis azonban nem adott választ egy döntő kérdésre. "El kellett gondolkodnunk arról, hogy mi a tipikus játékos profil" - mutatott rá Benoit Bediou, az FPSE Pszichológiai Szekció kutatója.

„Akció jellegű videojátékokat játszanak, mert már rendelkeznek bizonyos kognitív képességekkel, amelyek jó játékossá teszik őket; Vagy éppen ellenkezőleg, a magas kognitív képességeik valóban a játékkal fejlődnek?

A pszichológusok a második metaanalízis részeként folytatták az intervenciós vizsgálatok elemzését. 2883 embert (férfit és nőt), akik hetente legfeljebb egy órát játszottak, először kognitív képességeiket teszteltek, majd véletlenszerűen két csoportra osztották őket: az egyik akciójátékokat (háborús vagy lövöldözős játékokat), a másik kontroll játékokat (SIMS) játszott , Puzzle, Tetris).

Mindkét csoport legalább nyolc órán át játszott egy héten, és 50 órán át 12 héten keresztül. A képzés végén a résztvevők kognitív teszteken estek át, hogy mérjék a kognitív képességeikben bekövetkezett változásokat.

"A cél az volt, hogy kiderítsük, okozati-e az akciójáték agyi hatása" - mondta Bavelier, hozzátéve: "Ezért ezek az intervenciós tanulmányok mindig összehasonlítják és szembeállítják azt a csoportot, amelyik akciójátékot köteles játszani, azzal, aki köteles játszani. egy videovezérlő játék, ahol a mechanika nagyon eltérő.

„Ez az aktív kontrollcsoport biztosítja, hogy az akciójátékok hatásai valóban az ilyen játék jellegéből fakadjanak. Más szavakkal, nem azoknak a csoportoknak a részei, amelyek vonzó feladatok elvégzésére szólítanak fel, vagy amelyek a tudományos figyelem középpontjában állnak (placebo hatás). "

Az eredmények vitathatatlanok voltak: Az akcióvideókat játszó személyek jobban növelték megismerésüket, mint azok, akik a kontroll játékokat játszották, és e két edzőcsoport között a kognitív képességek különbsége a szórás egyharmada.

"A kutatás, amelyet több éven át végeztek a világ minden táján, bebizonyítja az akció-videojátékok agyra gyakorolt ​​tényleges hatásait, és utat nyit az akció-videojátékok használatának a kognitív képességek bővítése érdekében" - mondta Bediou.

A lelkes játékosoknak szóló jó hír ellenére érdemes kiemelni, hogy ezeket a jótékony hatásokat olyan tanulmányokban tapasztalták, amelyek során az egyéneket arra kérték, hogy a játékukat hetekig, hónapokig tartsák szabadon, ahelyett, hogy nagy mennyiségű játékkal foglalkoznának egyetlen játékban. ülés.

A kutatók elmagyarázzák, hogy mint minden tanulási tevékenységben, az ismételt gyakorlás rövid szakaszai sokkal inkább előnyben részesítik az elhúzódó vagy rögeszmés epizódokat.

Forrás: Genfi Egyetem (UNIGE / EurekAlert

!-- GDPR -->