A számítógépes játék fejlesztése növeli a készségeket

Minden korosztályú, kultúrájú és társadalmi-gazdasági helyzetű ember számítógépes játékokat játszik. Az elmúlt 20 évben a programozók olyan szoftvert hoztak létre, amely kihívást jelent az egyének számára és szórakozást nyújt.

Az informatikusok úgy vélik, hogy a számítógépes játékok létrehozása nem csak játék, hanem növelheti a hallgatók kritikai és kreatív gondolkodási képességeit, és kiszélesítheti részvételüket a számítástechnikában.

Nikunj Dalal, Parth Dalal, Subhash Kak, Pavlo Antonenko és Susan Stansberry, a Stillwater-i Oklahoma Állami Egyetem munkatársai vázolják a gyors számítógépes játékok létrehozásának innovatív oktatási módszerként való alkalmazását - amely végső soron segíthet áthidalni a hiányosságok közötti digitális szakadékot. számítógépes ismeretek és hozzáférés, valamint a velük rendelkezők.

"Világszerte egyre inkább felismerik a digitális megosztottságot, ami aggasztó szakadékot jelent az információs és kommunikációs technológiákat széles körben használó és nem használó csoportok között" - magyarázza a csapat.

"A digitális megosztottság nemcsak a számítástechnikai erőforrásokhoz való egyenlőtlen hozzáférést jelenti az embercsoportok között, hanem az információs technológia teljes körű használatának képességében mutatkozó egyenlőtlenségeket is."

Számos oka és megoldási javaslata van ennek a szakadéknak az áthidalására, de ezek oktatási és számítógépes műveltségi szinteken történő szórakoztató és produktív módon történő alkalmazása a sikeresebbek közé tartozik.

A csapat hozzáteszi, hogy ha megtanítják az embereket, hogyan kell használni a polcon elérhető eszközöket a számítógépes játék gyors elkészítéséhez, bárki új gondolkodási és számítási készségeket sajátíthat el. Végül is kifejtik, hogy a folyamat magában foglalja a történetmesélést, a karakterek fejlesztését, a cselekmények értékelését, valamint a digitális képekkel és zenével való munkát.

Ennek a megközelítésnek az előzetes felmérése valóban pozitív hatásokat mutat. A gyors számítógépes játékok létrehozása (RCGC) elkerüli annak szükségességét, hogy a hallgatók - akár iskolások, akár felnőtt tanulók - rendelkezzenek előzetes ismeretekkel a számítógépes programozásról.

Hagyományosan bizonyos csoportokat sztereotip módon kizártak a számításból, beleértve a nőket, az időseket és azokat az embereket, akik nem tartják magukat matematikailag.

Dalal és munkatársai azt javasolják, hogy megközelítésük megkerülje a legtöbb kérdést, és olyan számítástechnikai vezetést nyújtson, amely egyébként nem lenne nyilvánvaló.

Mivel az RCGC egyre népszerűbb az iskolákban és az egyetemeken, a csapat azt javasolja, hogy a következő lépés egy még hatékonyabb oktatási modellek kifejlesztése lesz az RCGC segítségével, és megvizsgálja azokat a körülményeket, amelyek mellett ez működik a legjobban a kritikus és kreatív gondolkodás fejlesztésében, valamint a számítástechnikához való pozitív hozzáállás kialakításában. a különböző csoportok között nem, életkor, nemzetiség, kultúra, etnikai csoport és tudományos háttér szerint.

A megbeszélést a International Journal of Social and Humanistic Computing.

Forrás: Inderscience Publishers

!-- GDPR -->