A videojátékok csalódottsága, nem tartalma, elősegíti az agressziót

Az olyan videojátékok zavaró képeit vagy erőszakos témáit, mint a World of Warcraft vagy a Grand Theft Auto, gyakran azzal vádolják, hogy elősegítik az agresszió érzését a játékosokban. Egy új tanulmány azonban azt mutatja, hogy az ellenséges magatartás valójában a játékosok kudarcának és csalódásának tapasztalataihoz kapcsolódik a játék során - és nem a játék erőszakos tartalmához.

A tanulmány elsőként vizsgálja a játékos pszichológiai tapasztalatait a videojátékokkal, ahelyett, hogy kizárólag a tartalmára koncentrálna.

A kutatók azt találták, hogy a játék és annak irányításának elsajátításának elmaradása csalódottsághoz és agresszióhoz vezetett, függetlenül attól, hogy a játék erőszakos volt-e vagy sem.

A tanulmány megállapításait a Journal of Personality and Social Psychology.

"Bármely játékos, aki egy elektronikus játék elvesztése után ledobott egy távirányítót, összefüggésbe hozható az intenzív érzésekkel vagy a düh kudarcával" - mondta Andrew Przybylski, Ph.D. vezető szerző, aki szerint az ilyen frusztráció a játékosok körében általában " düh-leszokni. ”

Ez a tapasztalat nem csak a játékra jellemző - mondta Richard Ryan társszerző, a Rochesteri Egyetem motivációs pszichológusa.

Például a sportban a játékosok veszíthetnek egy játékot egy rossz hívás következtében. "Amikor az emberek úgy érzik, hogy nem tudják ellenőrizni az agresszióhoz vezető játék kimenetelét" - mondta.

„Kísérleteink során ezt láttuk. Ha megnyomja valaki kompetenciáját, agresszívebbé válik, és hatásaink kitartottak, függetlenül attól, hogy a játékok erőszakosak voltak-e vagy sem. "

Annak megállapításához, hogy a játékélmény mely szempontjai vezettek agresszív érzésekhez, a kutatók hat laboratóriumi kísérlet során manipulálták az egyedi tervezésű videojátékok felületét, vezérlőit és nehézségi fokát.

Közel 600 főiskolás korú résztvevőt bíztak meg a játékkal - amelyek közül sok erőszakos és erőszakmentes variációt is tartalmazott -, majd agresszív gondolatokat, érzéseket vagy viselkedést teszteltek.

Egy kísérlet során az egyetemisták 25 másodpercig fogták a kezüket egy fájdalmasan hideg vizes tálban. Azt hitték, hogy az időtartamot egy korábbi résztvevő határozta meg, de valójában minden résztvevőt azonos időtartamra osztottak ki.

Ezután a résztvevőket véletlenszerűen megkérték, hogy játsszák le a Tetris egyszerű vagy kihívást jelentő változatát, ezután kérték fel őket arra, hogy kijelöljék, mennyi időt kell egy jövőbeli résztvevőnek a hűtött vízben hagynia.

Azok a játékosok, akik megtapasztalták a nehéz Tetris játékot, átlagosan 10 másodperccel hűtöttebb vízfájdalmat rendeltek a következő játékosokhoz, mint azok, akik az egyszerű verziót játszották.

A kísérletek során a kutatók azt tapasztalták, hogy nem az elbeszélés vagy a képalkotás, hanem a játék irányításának elsajátításának hiánya és a játékosok nehézségei a játék befejezésével okozták a csalódást.

A tanulmány kimutatta, hogy az agresszió negatív mellékhatása a videojáték közben érzett frusztrációnak.

"Amikor a tapasztalat fenyegetést jelent az egónkra nézve, az ellenségeskedést és gonoszságot okozhat másokkal szemben" - mondta Ryan.

A kutatók 300 lelkes játékost is megkérdeztek, hogy kiderítsék, a valós világban élő játékosok miként élhetik meg ugyanazokat a jelenségeket.

A játék előtti és utáni érzésekről a játékosok arról számoltak be, hogy képtelenségük elsajátítani egy játékot vagy annak vezérlését csalódottság érzetét keltette, és befolyásolta az élményben való élvezet érzését.

Összességében a kutatók szerint az eredmények fontos hozzájárulást jelentenek az erőszakos videojátékok hatásáról folytatott vitához.

Ryan elmondta, hogy a videojátékok sok kritikusa korai volt annak következtetéseiben, hogy az erőszakos videojátékok agressziót okoznak.

"Ez egy bonyolult terület, és az emberek leegyszerűsített nézetekkel rendelkeznek" - mondta, megjegyezve, hogy az olyan erőszakmentes játékok, mint a Tetris vagy a Candy Crush, a játékosokat ugyanolyan agresszívakká, ha nem sokkal inkább, erőszakos játékokká tehetik, mint az erőszakos játékokat, ha rosszul vannak megtervezve vagy túl nehézek .

Forrás: Rochesteri Egyetem


!-- GDPR -->