Sok szürke terület videojátékokkal és gyerekekkel
Dr. Douglas Gentile, az Iowa Állami Egyetem pszichológiai docense azt állítja, hogy óriási szürke terület van, ha figyelembe vesszük a videojáték-hatások gyermekekre és serdülőkre gyakorolt több dimenzióját.
Gentile azt írja, hogy legalább öt dimenzió van, amelyen a videojátékok egyszerre érinthetik a játékosokat:
- Játékmennyiség
- A játék tartalma
- Játék kontextus
- A játék felépítése
- A játék mechanikája
"A szülők általában törődnek azzal, hogy mennyi időt játszanak gyermekeik, vagy hogy milyen típusú játékokat játszanak a gyerekeik" - mondta Gentile.
„De amikor egy olyan tanulmányt készítettem, ahol a hatásokat nem lehetett megmagyarázni az ember által játszott mennyiséggel vagy a játék tartalmával, akkor rájöttem, hogy itt sokkal több minden történik. És elgondolkodva azon, hogy mi is ez a több, rájöttem, hogy legalább öt dimenzió van, amelyre a játékok hatással vannak.
Cikkében Gentile hivatkozik a legtöbbet idézett irodalomra, amely a videojáték-effektusokat öt dimenzióban dokumentálja.
Sok tanulmány összefüggéseket talált a játék mennyisége és számos negatív eredmény között - mondta Gentile.
De valószínűnek tartja, hogy ezeknek az eredményeknek - például azoknak a megállapításoknak, amelyek szerint azok a gyerekek, akik több időt töltenek videojátékokkal - általában rosszabb osztályzatok tapasztalhatók, nem kizárólag a játékmennyiség tudható be.
"Lehet vitatni, hogy ez a kapcsolat inkább a gyerekeknek köszönhető, nem pedig a játékidőnek" - mondta Gentile.- Valószínű, hogy az iskolában gyengébben teljesítő gyerekek valószínűleg több időt töltenek játékokkal, ahol érezhetik az elsajátítás érzését, amely elkerüli őket az iskolában. Mindazonáltal óránként játékot nem töltünk házi feladattal. ”
Míg Gentile azt írja, hogy a „tartalomnak” nincs egységes meghatározása, a legtöbb definíció a játék „script” elemeire vagy témáira összpontosít. Korábbi kutatások szerint egyértelmű, hogy a gyerekek megtanulják a játék tartalmát, és hogy a tanulás befolyásolhatja a jövőbeli viselkedést. "Így az erőszakos, proszociális vagy oktatási játékoknak vannak legtöbb dokumentált hatása" - mondta Gentile.
A játékeffektusok legkevésbé kutatott dimenziója Gentile szerint az, hogy a játék kontextusa hogyan változtatja meg vagy hozza létre az effektusokat.
"Lehetséges, hogy amikor erőszakos játékot játszol egy baráti társasággal, ez a kontextus fokozza az agressziós hatást, mert társadalmi támogatást kapsz olyan emberektől, akiket érdekel, mert agresszívek a játékban" - mondta.
"Vagy az is lehet, hogy a kontextusnak lehet egy csapatmunka-motivációja és proszociális orientációja, amelynek segíteni próbál a csapatának - ami tagadja az agressziós hatást."
A játéknak a képernyőn való felépítése (értelmes információkkal szolgál a játékos számára) megváltoztatja a pogány által írt tartalom pszichológiai jelentését is. Ezen a szinten javítják a játékok a vizuális figyelem képességeit.
A játékhoz szükséges készségeket nem szabad lebecsülni. Sok játékvezérlő fejleszti a finommotorikus készségeket (például hüvelykujj-vezérlővel), a durva motorikus képességeket (a Wii távirányítójának lendítése, mint egy baseball ütő), vagy akár az egyensúlyozási képességeket (a Wii mérlegtáblával) - mondja Gentile.
Mindezen dimenziók figyelembevételével arra a következtetésre jut, hogy ugyanaz a játék pozitív és negatív hatásokat egyaránt érzékelhet a játékosokra.
"Ennek a megközelítésnek számos előnye van" - mondta Gentile. „Az egyik az, hogy túljutunk azon a kettős gondolkodáson, hogy a játékok„ jóak ”vagy„ rosszak ”.
"Ez tesztelhető hipotéziseket is ad nekünk, és ez jó a tudomány számára" - folytatta. "És azt is elmondja a játéktervezőnek, hogy ha egy játékot tervez a maximális hatás érdekében, akkor erre az öt dimenzióra kell összpontosítania."
A kutatás megjelenik a folyóiratban Gyermekfejlődési perspektívák.
Forrás: Iowa Állami Egyetem