A játékszoftver személyre szabhatja a terápiás programokat
A feltörekvő kutatások szerint azok a szoftverprogramok, amelyek a játék funkcióit használják nem játékkörnyezetben, javíthatják az egyéni motivációt az előírt vagy ajánlott terápiás kezelési módok betartására.
A Penn State mérnökei a gépi tanulást arra használták, hogy számítógépeket képezzenek személyre szabott mentális vagy fizikoterápiás kezelési módok kidolgozására - például a szorongás legyőzésére vagy a vállsérülésből való kilábalásra -, így sok ember használhat személyre szabott programot.
"Szeretnénk megérteni az emberi és a csapat magatartását, amely motiválja a tanulást, hogy végül a személyre szabott tanulási módszereket fejlesszék ki a gyakran alkalmazott egyöntetű megközelítés helyett" - mondta Dr. Conrad Tucker, a mérnöki tervezés technológiájának adjunktusa .
"Az emberek felhasználása mások egyéni értékelésére nem hatékony vagy fenntartható sem időben, sem emberi erőforrásokban, és nem terjed ki jól az emberek nagy számára" - mondta Tucker.
„Ki kell képeznünk a számítógépeket az egyes emberek olvasására. A gamification feltárja azt az elképzelést, hogy a különböző embereket különböző dolgok motiválják. ”
A terápiás programok számítógépes modelljeinek megalkotásakor a kutatók kipróbálták, hogyan lehet a leghatékonyabban egy fizikai feladatot elvégezni egy gamifikált alkalmazásban olyan játékfunkciók beépítésével, mint a pontozás, az avatarok, a kihívások és a verseny.
"Itt vizsgáljuk, hogyan lehetne a gamifikációt alkalmazni az egészségre és a wellnessre azáltal, hogy a fizikailag interaktív gamifikált alkalmazásokra összpontosítunk" - mondta Christian Lopez, az ipari és gyártástechnikai végzettséggel rendelkező hallgató, aki virtuális valóságos játékkörnyezet segítségével segített a tesztek lebonyolításában.
A virtuális valóság tesztjeiben a kutatók arra kérték a résztvevőket, hogy fizikailag kerüljék el az akadályokat, amikor virtuális környezetben haladnak. A játékrendszer mozgásérzékelők segítségével rögzítette tényleges testhelyzetüket, majd a virtuális valóságban egy avatárral tükrözte mozgásukat.
A résztvevőknek meg kellett hajolniuk, guggolniuk, emelniük a karjukat és ugraniuk, hogy elkerüljék az akadályokat. A résztvevő sikeresen elkerülte a virtuális akadályt, ha avatarjának egyik része sem érintette meg az akadályt. Ha kapcsolatba léptek, a kutatók a hiba súlyosságát úgy értékelték, hogy az avatar mekkora része érintette az akadályt.
Az egyik alkalmazás-tervben a résztvevők több pontot szerezhettek virtuális érmék gyűjtése érdekében, ami néha akadályba ütközött.
"A feladatok bonyolultságának növekedésével a résztvevőknek nagyobb motivációra van szükségük az azonos szintű eredmények eléréséhez" - mondta Lopez. „Bármennyire is vonzó egy adott tulajdonság, a célkitűzés teljesítése felé kell mozdítania a résztvevőt, nem pedig a hátralépés vagy az időveszteség egy tangenciális feladatra. További funkciók hozzáadása nem feltétlenül növeli a teljesítményt. ”
Tucker és Lopez prediktív algoritmust készítettek egy esemény kimenetelének előrejelzésére. Az eszköz segített rangsorolni a játékfunkciók lehetséges hasznosságát. Ezután tesztelték, hogy az egyes játékfunkciók mennyire motiválták a résztvevőket a virtuális-valóságos feladatok végrehajtása során.
Összehasonlították vizsgálati eredményeiket az algoritmus előrejelzéseivel, mint a koncepció bizonyítékával, és megállapították, hogy a képlet helyesen előre látta, melyik játék jellemzi a legjobban motivált embereket a fizikailag interaktív feladatokban.
A kutatók megállapították, hogy a pontrendszerrel rendelkező, gamifikált alkalmazások, az avatar kiválasztásának képessége és a játékon belüli jutalmak lényegesen kevesebb hibához és magasabb teljesítményhez vezettek, mint azok, amelyek nyer vagy veszít rendszerrel, randomizált játékháttérrel és teljesítményalapúak díjakat.
Hatvannyolc résztvevő két olyan tervet tesztelt, amelyek csak az ugyanazon feladatsor teljesítéséhez használt funkciókkal különböztek egymástól.
A kutatók a tesztelt játékfunkciókat választották a Google Play alkalmazásbolt legfelsõbb rangú játékai közül, kihasználva azokat a funkciókat, amelyek a játékokat verhetõvé és újrajátszhatóvá teszik, majd az elérhetõ technológia alapján szûkítették a választékot.
Algoritmusuk a játék jellemzőit a következő módon rangsorolta, hogy a tervezők mennyire könnyen tudják megvalósítani őket, a funkció használatának fizikai bonyolultsága, valamint a szolgáltatás hatása a résztvevők motivációjára és a feladat teljesítésének képességére.
A nyomozók felfedezték, hogy ha egy játékfunkciót technológiai szempontból túl nehéz beépíteni a játékba, túl fizikailag bonyolult, nem kínál elegendő ösztönzést a további erőfeszítésekre, vagy a játék végcéljával szemben működik, akkor a funkció alacsony potenciális hasznossággal bír.
A tanulmány eredményei megjelennek a folyóiratban Számítógépek az emberi viselkedésben. A kutatók úgy vélik, hogy eredményeik hozzájárulhatnak a munkahelyi teljesítmény növeléséhez és a virtuális valóság tantermeinek személyre szabásához az online oktatáshoz.
"A játékkultúra már feltárta és elsajátította a játékok pszichológiai aspektusait, amelyek vonzóvá és motiválóvá teszik őket" - mondta Tucker. "Ezeket az ismereteket szeretnénk kamatoztatni a munkahelyi teljesítmény individualizált optimalizálása felé."
Ehhez Tucker és Lopez legközelebb össze akarják kapcsolni a teljesítményt a mentális állapottal e gamifikált fizikai feladatok során. A pulzusszám, az elektroencefalogram jelek és az arckifejezések a hangulat és a mentális állapot helyettesítői lesznek, miközben olyan feladatokat hajtanak végre, amelyek összekapcsolják a hangulatot a játék jellemzőivel, amelyek befolyásolják a motivációt.
Forrás: Penn State