A filmekhez hasonló videojátékokkal tapasztalt félelem

Egy új tanulmány megválaszolja a gyakran a videojátékokhoz kapcsolódó kérdést - vajon a videojátékok ugyanolyan érzelmi reakciót váltanak ki, mint ami egy film megtekintésekor történik?

Az Indiana Egyetem Médiaiskolájának kutatói szerint a válasz igen, és új módszerekkel.

A tanulmány során a kutató megállapította, hogy sok játékosa élvezi a zombik, az elcsúfított emberek és a sötétség okozta félelmet, amellyel játék közben találkoznak.

A kutatáshoz Ph.D. Teresa Lynch hallgató, Dr. Nicole Martins egyetemi adjunktus felügyeletével, 2013-ban 269 főiskolai hallgató online felmérését végezte el. Érdeklődött a népszerű videojátékokkal kapcsolatos tapasztalataikról, mint például a „Resident Evil”, a „Call of Duty” és az „Amnesia”: A sötét leszármazás.

Lynch és Martins követett egy módszert, amelyet a nem interaktív médiákra, például filmekre és televíziós műsorokra adott félelemreakciók tanulmányozása során alkalmaztak. Fel akarták mérni, hogy a videojátékok közben érzett félelem megegyezik-e a filmekkel és műsorokkal.

Azt is tudni akarták, hogy az egyén olyan módon foglalkozik-e a tartalommal, hogy az fokozza a félelem élményét.

A videojátékok játékkeltő félelmének meghatározása kevés figyelmet kapott, összehasonlítva a kutatással, amely a videojátékokkal kapcsolatos erőszakot vizsgálta.

Az új tanulmány bemutatja a videojátékok sajátos jellemzőit, amelyek befolyásolják a rémület élményeit, és betekintést nyújt abba, hogy az emberek milyen félelmi reakciókat tapasztalnak videojátékok során.

A tanulmány megállapításai a Műsorszolgáltatási és elektronikus média folyóirat.

"Érdekes volt látni, hogy az emberek ijesztő reakciói, az általuk átélt érzelmi tapasztalatok hogyan különböznek a nem interaktív médiában közöltektől" - mondta Lynch. "Sokkal több ilyen szorongó érzés van… és élvezi ezt a félelmet."

A megkérdezettek közel fele, 44,1 százaléka mondta, hogy élvezi a félelmet.

„Ez megválaszolja annak a kérdésnek az egyik részét, hogy miért teszik ki magukat az emberek továbbra is ezeknek az averzív ingereknek, miért teszik ki magukat továbbra is ezeknek a dolgoknak, amelyekről tudják, hogy kellemetlen érzelmi élményt okoznak. Ez azért van, mert bizonyos fokig, valamilyen módon örömet szereznek belőle ”- mondta.

"Néhány ember osztotta meg a nyílt végű jelentéseket, akik élvezték az élmény túlélésének érzését."

Martins megjegyezte, hogy tanulmányuk nem egy példa arra, hogy a kutatásokat a játékipar „elkárhozására” használják. Csupán jobb megértést nyújt „miért játszanak az emberek”.

„Némi élvezetet kapnak belőle. Tetszik nekik az érzés, hogy félnek ”- mondta Martins. "Lehet, hogy az élvezet abból a tényből fakad, hogy elkapod ezt a rohanást, tudván, hogy valóban nem fog neked ártani."

A kutatók úgy érzik, hogy az élvezet egy része e tapasztalatokról való beszélgetésből származik. A megkérdezés során a válaszadóknak lehetőségük volt lemondani arról a kérdésről, hogy tapasztaltak-e félelmet videojátékok közben. A legtöbben hajlandóak voltak megosztani egy példát, és sokan több tapasztalattal is szolgáltak.

"Úgy gondolom, hogy megosztjuk a félelem tapasztalatait, mert ez valami nagyon is összeköt bennünket" - mondta Lynch, aki megjegyezte, hogy ő maga is játékos.

Meglepő lehet, ha megtudjuk, hogy a férfiak és a nők hasonló módon élik meg a félelmet.

A férfiak arról számoltak be, hogy ijesztőbb játékokat élveznek és játszanak, mint a nők. De főleg nem mutatkoztak különbségek abban, hogy a nemek milyen gyakran élték meg a félelmet. Ugyanolyan félelmük volt.

„Az emberek gyakran egyedül játszanak… kihagyva a nemi szerepek dinamikáját. Megállapításaink azt sugallják, hogy a félelmetes vagy bátor viselkedés a félelmet kiváltó élmény során társadalmi jelenség lehet ”- írták a szerzők. "Lehet, hogy a nőstények nem élik meg a frekvenciát gyakrabban, de úgy érzik, hogy nyomás alatt be kell vallaniuk."

"A férfiak megijednek, és ez rendben van" - mondta Martins.

A legtöbb félelmetes reakciókat kiváltó játékcím között szerepelt a „Resident Evil”, a sötétség, a zombik és a meglepettség ijedtségének leírása, az „Amnesia: The Dark Descent”, a „Dead Space” és a „Silent Hill” sorozat. Sokan azonban félelemről számoltak be a „zombik” alternatív játékmódjának használata közben, amikor a „Call of Duty” -t játszották.

"Kissé meglepődtünk, amikor láttuk, hogy az" amnézia "ilyen gyakran jelent meg" - mondta Lynch. "Annak ellenére, hogy az egyik legfélelmetesebb játék volt, amit valaha hoztak létre, a játékban még nem volt annyira ismert, amikor felmértük ezeket a résztvevőket."

A kutatók azt is megjegyezték, hogy az „Amnézia” csak személyi számítógépeken játszható le, és egyik videojáték-konzolon sem érhető el.

Noha a túlélési horror a félelem okozó játékok több mint felét tette ki, sok más idézett játék nem ebből a műfajból származott. Például a lövöldözős játékok a jelentettek több mint egyharmadát tették ki. Az első személy szemszögéből bemutatott játékok meghaladták a harmadik személyben bemutatott játékokat.

"Az interaktivitás jelent meg a félelem leggyakrabban jelentett okaként" - írták Lynch és Martins. „Több résztvevő spontán módon tehetetlennek, vadászottnak és elárasztottnak érezte magát, ami félelmet okoz. Ezek az interaktív elemek átalakították a tapasztalatot olyanra, ahol az irányítás vagy az irányítás elvesztése látszólag részt vett a félelem élményében. "

A sötétség, az elcsúfított emberek, a zombik és az ismeretlenek voltak a leggyakrabban említett tényezők, míg a természeti katasztrófák, az időjárás, a fantáziaállatok és még a vámpírok is a legkevésbé említettek.

Forrás: Indiana Egyetem

!-- GDPR -->