A matematikai videojátékok együttes motiválása motiválhatja a diákokat
A feltörekvő kutatások szerint a FactorReactor nevű matematikai videojáték elősegítheti a tanulás szempontjából nagyon kedvező gondolkodásmódot.Az előnyöket azonban akkor érték el, amikor a hallgatók versenyképesen vagy együttműködve játszották a videót egy másik játékossal - összehasonlítva az egyedüli játékkal.
A megállapítás egy új tanulási stílust tükröz, és azt mutatja, hogy a tantárgy iránti érdeklődés növekszik, ha a hallgató egy másik hallgatóval vesz részt.
A New York-i Egyetem és a New York-i Városi Egyetem kutatói megállapították, hogy a videojáték lejátszása elősegítette a középiskolások elsajátítását az elsajátítás felé.
Az eredmények a Oktatáspszichológiai folyóirat, mutasson új módszereket a számítógépes, konzolos vagy mobil oktatási játékok elősegítésére.
„Támogattuk azokat az állításokat, amelyek szerint a jól megtervezett játékok motiválhatják a hallgatókat a kevésbé népszerű tantárgyak, például a matematika elsajátítására, és hogy a játékalapú tanulás valóban felkeltheti a hallgatók érdeklődését a tárgy iránt - és a csillagok gyűjtésén túl szélesítheti figyelmüket. pontokat ”- mondta Jan Plass, Ph.D., a tanulmány egyik vezető szerzője.
"Az oktatási játékok segíthetnek kijátszani a tantermeket sújtó főbb problémákat azáltal, hogy a tanulókat elősegítő gondolkodásmódba helyezik, ahelyett, hogy aggódnának, mennyire okosak." - mondta Ph.D. Paul O’Keefe társszerző.
A kutatók arra összpontosítottak, hogy a matematikai videojáték külön-külön, versenyképesen vagy együttműködve befolyásolja a hallgatók tanulási motivációját, valamint a matematika iránti érdeklődésüket és teljesítményüket.
Konkrétan a motivációs orientációk két fő típusát vizsgálták: az elsajátítási célorientáció, amelyben a hallgatók a tanulásra, a fejlesztésre és a képességek fejlesztésére, valamint a teljesítmény célorientálására összpontosítanak, amelyben a hallgatók a képességeik érvényesítésére összpontosítanak.
Például az osztályteremben a diákok arra összpontosíthatnak, hogy javítsák matematikai készségeiket (elsajátításuk), vagy ehelyett megpróbálja bizonyítani, hogy milyen okosak, vagy megpróbálja elkerülni, hogy alkalmatlannak tűnjön az osztálytársaival (teljesítmény).
A kutatók következetesen megállapítják, hogy az elsajátító célorientáció megkönnyíti a tanulást, mert a hallgatók az ismeretek felhalmozására és a képességek fejlesztésére koncentrálnak.
A hibákat és nehézségeket is a tanulási folyamat részének tekintik - nem pedig képességhiányuk vádjaként.
Ezzel szemben a teljesítménycél-orientáció károsíthatja a tanulási folyamatot, különösen azok számára, akik nem érzik magukat kompetensnek - például azok a hallgatók, akik attól tartanak, hogy kevésbé intelligensnek tűnnek, mint osztálytársaik. Viszont elkerülhetik azokat a lehetőségeket, amelyek valójában megerősítik az anyag megértését.
A kutatások azonban kimutatták, hogy a tipikus oktatási kontextusok - nevezetesen a tantermek - arra késztetik a diákokat, hogy erősebb teljesítménycél-orientációkat alkalmazzanak, mint egy elsajátító célorientáció.
Következésképpen a kutatók arra törekedtek, hogy megértsék, hogyan lehet elősegíteni a hallgatók elsajátító célorientációit és gyengíteni a teljesítménycél-orientációkat, amelyek a tanulókat a potenciális tanulási lehetőségek elkerülésére késztetik.
Ennek a célnak az elérésére az egyik módszer az oktatási videojátékok használata, amelyek első pillantásra úgy tűnik, hogy inkább teljesítményt, mintsem mesteri irányultságot eredményeznének, tekintettel a versenyképességükre, és hogy gyakran másokkal játszanak.
Tekintettel azonban a játék népszerűségére az iskoláskorú diákok körében, potenciális értékük feltárása érdekelte a tanulmány szerzőit.
Ennek a lehetőségnek a kipróbálására a kutatók középiskolás diákokat játszottak a FactorReactor videojátékkal, amelyet a matematikai készségek problémamegoldással történő fejlesztésére terveztek, és ezért a tanulás diagnosztikájaként szolgál.
Annak érdekében, hogy teszteljék a különböző beállítások tanulásra gyakorolt hatását, a tanulókat véletlenszerűen kiosztották arra, hogy egyedül, versengően vagy egy másik hallgatóval együttműködve játsszák a játékot. A kutatók egy előzetes teszt elvégzésével kontrollálták a hallgatók képességeit.
Az eredményekből kiderült, hogy a matematikai játékot vagy versenyképesen, vagy együttmûködésben játszó hallgatók jelentették a legerősebb elsajátító célorientációt, ami azt jelzi, hogy a hallgatók optimális gondolkodásmódot választottak a tanuláshoz, miközben videojátékot játszottak másokkal.
Eredményeik azt is megmutatták, hogy a versenyhelyzetben játszó diákok teljesítettek a legjobban a játékban. Ezenkívül mind a verseny, mind az együttműködés körülményei között játszottak a legnagyobb érdeklődést és élvezetet.
"A verseny és az együttműködési feltételek iránti fokozott érdeklődés arra utal, hogy az oktatási játékok elősegíthetik a tanulási vágyat és az anyag újbóli bekapcsolódási szándékát, és hosszú távon független és önálló tanulókat hozhatnak létre" - mondta O - Keefe.
A szerzők azonban óvatosságra intenek eredményeik általánosításával kapcsolatban.
"Bár számos jótékony eredményt találtunk a társ játékkal való játékával kapcsolatban, eredményeink korlátozódhatnak a játék oktatási tartalmára, annak tervezésére vagy kísérleti eljárásunkra" - mondta Plass.
"A jövőbeni kutatásnak meg kell vizsgálnia azokat a tervezési jellemzőket, amelyek optimalizálják a tanulást a tantervekben."
Forrás: New York University