A megfelelő játékok csökkenthetik a sztereotípiákat és a társadalmi elfogultságot

A Dartmouth College kutatói új megközelítést alkalmaztak a játéktervezésben annak bemutatására, hogy a játékok miként változtathatják meg a játékosok elfogultságát, csökkenthetik a társadalmi sztereotípiákat és előítéleteket, és komplexebb képet adhatnak a sokszínűségről.

A beágyazott játéktervnek nevezett módszer egy szándékosan meggyőző üzenetet ötvöz a játék teljes tartalmában, mechanikájában vagy játékkontextusában, ahelyett, hogy az üzenetet nyilvánvalóvá tenné a játékosok számára.

A munkát a Dartmouth's Tiltfactor Lab, egy interdiszciplináris innovációs stúdió végezte, amely társadalmi hatású játékokat tervez és tanulmányoz, Geoff Kaufman és Mary Flanagan vezetésével.

A tanulmányhoz két beágyazott tervezési stratégiát teszteltek: „intermixing”, amely egyesíti az „on-topic” és a témán kívüli játék tartalmát, hogy a témák kevésbé láthatóak legyenek; és az „obfuscating”, amely játék műfajok vagy keretező eszközök segítségével irányítja át a játékosok figyelmét a játék valódi céljairól.

A tanulmányhoz a kutatók két, a Tiltfactor-ban létrehozott, a National Science Foundation támogatásával finanszírozott pártkártyajátékot használtak fel a nemi sztereotípiák és az implicit elfogultság megkérdőjelezésére a STEM területeken (Science Technology Engineering Math).

Az első, Awkward Moment ™ néven hívja fel a játékosokat arra, hogy reagáljanak a vicces, kínos és stresszes helyzetekre. A második a Buffalo: The Name-droping Game ™, amely arra kéri a játékosokat, hogy nevezzenek meg valós vagy kitalált példákat, amelyek illeszkednek a játék váratlan tulajdonságkombinációihoz.

Ezeknek a játékoknak egyedülálló tulajdonsága, hogy nem tesznek említést arról, hogy képesek megváltoztatni a játékosok elfogultságát. Valójában a tanulmányi eredmények azt jelezték, hogy a játékok valódi szándékának elhomályosítása támogatta a legjobban a játékosok növekedését és élvezetét.

Kaufman szerint „A társadalmi hatású beavatkozások, beleértve a játékokat, tervezőinek figyelembe kell venniük az emberek természetes pszichológiai ellenállását minden olyan tevékenységgel szemben, amelyet észlelnek, és megpróbálják megváltoztatni a kérdésről alkotott véleményüket vagy érzésüket. Ez különösen igaz a meggyőző játékok tervezésénél, amelyeknek a hatékonyság érdekében ideális esetben önmagukban megnyerő és újra játszható élményeket kell tartalmazniuk, amelyekhez az emberek újra és újra visszatérnek. "

A kínos pillanatot a nemi sztereotípiák és elfogultságok csökkentésére tervezték a STEM-ben. A játékosok válaszkártyát adnak be egy választott kellemetlen pillanatra, amely például egy forgatókönyv lehet: „A bevásárlóközpontban vásárlás közben észreveszed, hogy egy üzlet pólókat árul lányoknak, akik azt mondják:„ A matematika nehéz. ”Minden fordulóban egy a döntő a beküldött reakciók közül választja a győztest.

A kínos pillanat tükrözi a „keverés” kártyák beágyazott kialakítását, amelyek olyan helyzeteket kezelnek, amelyek a STEM lányokkal szembeni elfogultságát vagy a nemek közötti egyenlőség hiányát jelentik, és olyan kártyák tarkítják, amelyek nem foglalkoznak ezekkel a helyzetekkel. A fiatal játékossal végzett randomizált vizsgálatok párjával a kutatók tesztelték a játék összekeverési stratégiájának hatékonyságát a játékosok perspektivikus szintjének növelésében, valamint annak hatását a nemi sztereotípiákra és az elfogultságra adott válaszra.

Kaufman és Flanagan megállapította, hogy a játék sikeresen megerősítette az ifjúsági játékosok asszociációit a nők és a tudomány között, és határozottabb válaszokat adott a társadalmi elfogultság több formájára.

Annak értékelésére, hogy a játékosok nemi elfogultsága a STEM-ben megváltozott-e a Kínos pillanat eljátszása után, a diákok feladata volt, hogy férfiak és nők képeit illesszék össze lehetséges munkakörökkel.

Azoknak a résztvevőknek, akik csak egy kínos pillanatot játszottak, az esetek 58 százalékában a „tudós” munkakör megnevezésű nőt találták ki, 33 százalékkal többet, mint egy kontrollcsoport, amely semmilyen játékot nem játszott, és 40 százalékkal többet, mint egy semleges játékot játszó csoport. amely nem tartalmazta a nemi elfogultság eseményeire utaló kártyákat.

"Munkánkból kiderül, hogy a pszichológiai technikák stratégiai beágyazása a játék tervezésébe növeli a játék hatását és átalakító játékos élményt nyújt" - mondja Flanagan.

Buffalo: A névdobó játékot a társadalmi sztereotípiák és elfogultság csökkentésére is tervezték, a játékosok számos társadalmi kategória mentális reprezentációjának kiterjesztésével. Mégis, a játék célja szándékosan elhomályosul azoktól a játékosoktól, akiknek kihívást jelent arra, hogy megnevezzenek egy valódi személyt vagy kitalált karaktert, aki megfelel a két név megfordításakor feltárt melléknév-főnév párosításnak. Példák: „többnemzetiségű + szuperhős” és „nő + látnok”.

A tanulmány megvizsgálta, hogy a játék hogyan befolyásolta a játékosok társadalmi kategóriák és előítéletek megjelenítését, valamint a saját elfogultságuk kontrollálásának motivációját.

A kutatók felfedezték, hogy a Buffalo játék hatékonyan elősegítette a társadalmi csoportok szélesebb körű és befogadóbb felfogását, még azután is, hogy csak egyszer játszott a játékkal. A játék a játékosok aggodalmát is felvetette saját potenciális elfogultságukkal kapcsolatban, összehasonlítva a játék nélküli összehasonlítási körülmények között megfigyelt alapértékekkel.

A Buffalo játékát követően a hallgatók fokozott „társadalmi identitás-komplexitást” mutattak, amely egy olyan mérés, amely megjósolja a csoportok közötti toleranciát, valamint megnövekedett pontszámokat mutat az „univerzális orientáció” mértékén, tükrözve az alacsonyabb előítéleteket és az összetettebb nézetet az inkluzivitásról és sokszínűségről világuk.

A kutatók úgy vélik, hogy a megfelelően megtervezett játékok, például a Kínos pillanat és a Buffalo, csökkenthetik a játékosok társadalmi elfogultságát, és elősegíthetik az egyenlőbb, sokféleséget átfogóbb gondolkodásmódot.

Forrás: Dartmouth College / EurekAlert


!-- GDPR -->