A World of Warcraft: Miért játszik az emberek személyiségéhez kapcsolódik?

Miért játszanak az emberek videojátékokat?

Míg a kutatók és a pszichológusok sok választ találtak - másokkal való szocializálódásra (pl. Kapcsolatok kialakítására, társadalmi támogatás nyújtására és fogadására, valamint együttműködések kiépítésére), a teljesítmény érzésének megszerzésére (pl. Státusz, hatalom megszerzése vagy mások feletti uralom megszerzése), vagy elmerülni a hétköznapokon kívüli világban - nincs sok következetesség abban, hogyan mérik a motívumokat a játékkutatás során.

Ez azt jelenti, hogy a kutatóknak nagyon nehéz összehasonlítaniuk adataikat más tudósok ugyanazon a területen lévő adataival, ami nehézzé teszi a videojátékokkal és játékokkal kapcsolatos általános általánosításokat.

Írjon be egy új, Graham & Gosling (2013) feltáró tanulmányát, amely segít megvilágítani a problémát.

Tekintettel a kutatók múltbeli inkonzisztenciájára, ez az új tanulmány „a korábbi kutatásokra igyekezett építeni, megvizsgálva, hogy a játékbeli motivációk (pl. Szocializáció, teljesítmény és elmélyülés) milyen mértékben kapcsolódnak a személyiségjegyekhez a legnépszerűbb MMORPG-ben, [World of Warcraft, más néven WoW].

Nem meglepő, hogy a vizsgálat alanyai többnyire fiatal felnőtt férfiak voltak. Körülbelül 1413 (166 nő) WoW-játékos vett részt ebben a vizsgálatban (átlagéletkor = 26,04, SD = 7,50). Átlagosan a résztvevők heti közel 24 órában játszottak WoW-t, és a mintavétel idején közel 20 hónapig játszottak.

A vizsgálatban résztvevők két pszichológiai intézkedést hajtottak végre: egy személyiségfelmérést, a 44 tételes Big Five Inventory-t és egy 20 tételes Motivations for Play in Online Games skálát, amelyet Yee korábbi kutató fejlesztett ki.

Szóval mit találtak?

Azok a személyek, akik különböző személyiségjegyekkel rendelkeznek, különböző okokból hajlamosak játszani.

Ahogy az várható volt, a szocializáció céljából a WoW játékára motivált egyének általában magasak voltak az extraverzióban. Ezenkívül az egyén WoW-ját játszotta a szocializálódáshoz, viszonylag magas volt az elfogadhatóság, a neurotizmus és a nyitottság, de alacsony volt a lelkiismeretesség. A társadalmi motivációk eltérésének hozzávetőlegesen 10% -át az ötös jelentette.

Hipotézisünkkel ellentétben az eredménymotiváció negatív kapcsolatban állt a lelkiismerettel. A WoW játékosok motivációs motivációja szintén negatívan kapcsolódott az elfogadhatósághoz és a nyitottsághoz, de pozitívan az extraverzióhoz és a neurotikumhoz. A teljesítménymotiváció szórásának hozzávetőlegesen 5% -át az ötös nagy vonások adták.

Ahogy az várható volt, a WoW-t elmélyítő motívumokkal játszó egyének viszonylag magas volt a nyitottságuk. A játékba való elmélyülés motiváltjai szintén viszonylag magas arányban voltak idegbetegek és kedvesek, de alacsonyabbak az extraverzióban és a lelkiismeretességben. Az elmélyülési motívumok varianciájának körülbelül 10% -át az ötös nagy vonások adták.

A vezetői célokra játszani motivált WoW-játékosok általában extravertáltak, lelkiismeretesek és nyitottak voltak, és kevésbé voltak kedvesek és neurotikusak. A vezetői motiváció eltérésének hozzávetőlegesen 15% -át az ötös adta.

Azok a személyek, akiknek függetlenségi motívuma volt, általában alacsonyak voltak az extraverzióban, a kedveltségben, a lelkiismeretességben és a neurotikumban, de magasak a nyitottság. A függetlenségi motiváció szórásának hozzávetőlegesen 3% -át az ötös adta.

Mit jelent ez? A kutatók elmagyarázzák:

Mivel egyre több ember vesz részt virtuális környezetben naponta, egyre fontosabb megérteni, hogy ki és miért tölt időt ezeken a tereken. Az egyének igényeiknek megfelelően választják ki és manipulálják mindennapi környezetüket az offline világban, ezért ésszerű feltételezni, hogy az online világban is ezt teszik.

Számos virtuális környezet létezik (pl. Közösségi oldalak, blogok és játékok), amelyekben az egyének nagy mennyiségű időt töltenek, mindegyiknek megvan a maga célja, lehetőségei és normái. Ezért fontos a megállapítások mintáinak vizsgálata tartomány-specifikus szinten. A WoW-ra összpontosítottunk, mivel a játékban sok ember volt interakcióban.

Jelen eredmények azt mutatják, hogy az egyéneknek nemcsak különböző motivációik vannak a WoW-ban való interakcióra, hanem személyiségjegyeik is kapcsolódnak ezekhez a motivációkhoz.

Meglepődött? Nem igazán vagyok ... logikusnak tűnik, hogy motiváltak vagyunk arra, hogy személyiségünkön, társadalmi készségeinken és interperszonális igényeink alapján különböző környezetekben részt vegyünk az online világban - és akár különböző szórakozási formákat is alkalmazzunk. De ez a kutatás bizonyítja ezt a kapcsolatot, és azt, hogy a kapcsolat legalább részben személyiségünkön alapszik.

Referencia

Graham, L.T. & Gosling, S.D. (2013). A World of Warcraft játékának különböző motívumaihoz kapcsolódó személyiségprofilok. Kiberpszichológia, viselkedés és szociális hálózatok, 16, 189-193. doi: 10.1089 / cyber.2012.0090.

!-- GDPR -->