A versenyképes videojátékok agresszióhoz vezethetnek

A feltörekvő kutatások más véleményt adnak arról, hogy a videojátékok miként vezethetnek agresszióhoz.

A tanulmányban a kutatók megállapították, hogy az agressziót befolyásoló videojátékok legfőbb jellemzője az erőszak helyett a versenyképesség lehet.

A kutatás részeként a kutatók egy sor kísérletet hasonlítottak össze, amelyek során a videojátékok versenyképességet, nehézséget és cselekvési ütemet hasonlítottak össze.

Áttekintésként a kutatók megállapították, hogy a videojátékokkal szembeni erőszak önmagában nem emeli az agresszív viselkedést. A versenyképesebb játékok azonban magasabb szintű agresszív viselkedést eredményeztek, mint a kevésbé versenyképes játékok, függetlenül attól, hogy mekkora erőszak volt a játékokban.

A tanulmányt Paul J. C. Adachi, M.A., a kanadai Brock Egyetem PhD-jelöltje végezte, a folyóirat online közzétételével Az erőszak pszichológiája.

Egy kísérlet során Adachinak 42 főiskolai hallgató (25 férfi, 17 nő) játszott két videojáték egyikét, a „Conan” vagy az „Fuel” 12 percig.

A „Conan” egy erőszakos játék, amelyben a főszereplő kardok és balták segítségével harcol a túlélésért. Az „Fuel” egy erőszakmentes versenyjáték.

Egy kísérleti tanulmányban mindkét játékot egyenletesen értékelték a versenyképesség, a nehézség és a cselekvési ütem szempontjából, de az erőszak tekintetében másként.

Miután a résztvevők befejezték a játékot, egyedi módszertant alkalmaztak az agresszió mérésére.

A résztvevőknek azt mondták, hogy részt vesznek egy külön ételkóstoló tanulmányban, amelynek során egy csésze forró mártást kellett kiválasztaniuk egy „kóstolónak”, akinek azt mondták, hogy nem szereti a forró vagy fűszeres ételeket. A résztvevők négy különféle forró szósz közül választhattak (a legkevésbé forrótól a legmelegebbig) az ízlelő számára.

A szerzők megállapították, hogy a „Conan” -t és az „Fuel” -t játszó résztvevők által készített forró szószok intenzitása és mennyisége között nincs szignifikáns különbség.

A szerzők arra a következtetésre jutottak, hogy ebben a tanulmányban a videojátékokkal szembeni erőszak önmagában nem volt elegendő az agresszív viselkedés fokozásához.

Egy második kísérletben Adachinak 60 főiskolai hallgató (32 férfi, 28 nő) játszotta a következő négy videojáték egyikét: „Mortal Kombat versus DC Universe”, egy erőszakos harci játék, amelyet rendkívül versenyképesnek és nagyon erőszakosnak minősítettek; „Left 4 Dead 2”, erőszakos, közepesen versenyképes első személyű lövöldözős játék, amelyben a főszereplő fegyverekkel csatázik a zombikkal; „Marble Blast Ultra”, egy erőszakmentes, nem versenyképes játék, ahol a játékosok a lehető leggyorsabban egy labirintusszerű útvesztők sorozatán keresztül irányítják a márványt; és az „Fuel”, a rendkívül versenyképes, erőszakmentes autóverseny az első vizsgálat óta.

Ezt követően a diákok elvégezték ugyanazt a forró mártás kóstoló tesztet az első vizsgálat során. Az elektrokardiogramokon a résztvevők pulzusát mérték a videojátékok előtt és közben.

Átlagosan azok a hallgatók, akik a nagyon versenyképes játékokat, az „Fuel” -t és a „Mortal Kombat versus DC Universe” -t játszották, lényegesen inkább forróbb mártással készültek, mint azok a résztvevők, akik a legkevésbé versenyképes „Marble Blast Ultra” és „Left 4 Dead 2” játékokat játszották. játékok.

Jelentősen magasabb pulzusuk is volt.

"Ezek a megállapítások azt sugallják, hogy a videojátékok versenyképességének szintje fontos tényező a videojátékok és az agresszív viselkedés közötti összefüggésben, mivel az erősen versengő játékok nagyobb agressziónövekedést eredményeznek, mint a kevésbé versenyképes játékok" - írta Adachi.

Forrás: Amerikai Pszichológiai Egyesület

!-- GDPR -->