A tanulmány megállapítja, hogy az erőszakos videojátékok nem teszik erőszakosabbá a felnőtteket

Az Egyesült Királyság kutatói szerint nem találtak bizonyítékot arra az elméletre, amely szerint a videojátékok erőszakosabbá teszik a játékosokat (legalábbis a felnőttek körében).

Ezt a témát több mint két évtizede vitatják, mivel a játékokban való tanulás domináns modellje arra az elképzelésre épül, hogy a játékosok olyan fogalmaknak való kitettsége, mint például a játékbeli erőszak, megkönnyíti ezeknek a fogalmaknak a való életben való használatát.

Bár úgy gondolják, hogy az expozíciós koncepció alapján történő tanulás - az úgynevezett „alapozás” - megváltoztatja a viselkedést, korábbi tanulmányok vegyes következtetéseket vontak le.

A folyóiratban megjelent új tanulmányhoz Számítógépek az emberi viselkedésben, A York-i Egyetem nyomozói több mint 3000 résztvevővel kísérletsorozatot hajtottak végre. Megállapításaik arra utalnak, hogy a videojáték-koncepciók nem arra késztetik a játékosokat, hogy bizonyos módon viselkedjenek, és hogy az erőszakos videojátékok realizmusának növelése nem feltétlenül növeli az agressziót a játékokban.

Az új vizsgálatban a kutatók a kísérleti résztvevők számának bővítésével (a korábbi vizsgálatokhoz képest) növelték a minta nagyságát. Ezután összehasonlították a játéktípusok különböző típusait, hogy kiderítsék, találnak-e meggyőzőbb bizonyítékokat.

Az egyik tanulmányban a résztvevők olyan játékot játszottak, ahol vagy autónak kellett lenniük, elkerülve a teherautókkal való ütközést, vagy egérnek, elkerülve, hogy egy macska elkapja őket. A játék után a játékosoknak különféle képeket mutattak, például buszt vagy kutyát, és felkérték őket, hogy járműként vagy állatként jelöljék meg őket.

Dr. David Zendle, az egyetem Számítástudományi Tanszékének munkatársa elmondta: „Ha a játékosokat„ alapozzák meg ”a játék koncepcióinak elmélyülésével, akkor képesnek kell lenniük arra, hogy a való világban gyorsabban kategorizálják a játékhoz kapcsolódó tárgyakat. ha a játék befejeződött.

„A két játék során nem találtuk ezt a helyzetet. Azok a résztvevők, akik autó témájú játékot játszottak, nem voltak gyorsabbak a járműképek kategorizálásában, sőt egyes esetekben a reakcióidőjük lényegesen lassabb volt. "

A folyóiratban megjelent külön, de összefüggő tanulmányban Szórakoztató számítástechnika, a csapat megvizsgálta, hogy a realizmus befolyásolta-e a játékosok agresszióját. A múltbeli kutatások azt sugallták, hogy minél nagyobb a játék realizmusa, annál erősebben gondolkodnak a játékosok az erőszakos koncepciókban, ami antiszociális hatásokat eredményez a való világban.

Dr. Zendle elmondta: „Számos kísérlet van a videojátékok grafikai realizmusára nézve, de vegyes eredményeket hoztak. Vannak azonban más módok is arra, hogy az erőszakos játékok valósághűek legyenek, azon kívül, hogy kinéznek a „való világban”, például a szereplők viselkedése.

„Kísérletünk a„ rongybaba fizika ”használatát vizsgálta a játéktervezés során, amely olyan karaktereket hoz létre, amelyek ugyanúgy mozognak és reagálnak, mint a való életben. Az emberi karaktereket az emberi csontváz mozgásának mintájára és arra, hogyan esne le az a csontváz, ha megsérülne. ”

Ebben az esetben a kísérlet két harci játékhoz hasonlította össze a játékos reakcióit - az egyik a „rongybaba fizikát” használta a valósághű karakteri viselkedés kialakításához, a másik pedig nem - egy animált világban, amely ennek ellenére valóságosnak tűnt.

A játékot követően a játékosokat arra kérték, hogy töltsenek ki „szótöredék-kitöltési feladatoknak” nevezett szórejtvényeket, ahol a kutatók elvárták, hogy erőszakosabb szótársításokat válasszanak azok számára, akik a reálisabb viselkedést alkalmazó játékot játszották.

Összehasonlították ennek a kísérletnek az eredményeit a játék realizmusának újabb tesztjével, ahol egyetlen egyedi háborús játékot módosítottak, így két különböző játék jött létre. Az egyik ilyen játékban az ellenséges karakterek reális katona viselkedést alkalmaztak, míg a másik játékban nem használtak reális katona viselkedést.

Zendle elmondta: „Megállapítottuk, hogy az erőszakos fogalmak alapozása, annak mérésével, hogy hány erőszakos fogalom jelent meg a töredék befejezési feladatban, nem volt kimutatható.

„Nem volt különbség az alapozásban a„ ragdoll fizikát ”alkalmazó játék és a nem használt játék között, valamint nem volt szignifikáns különbség az„ igazi ”és„ irreális ”solider taktikát alkalmazó játékok között.

"Az eredmények arra utalnak, hogy nincs kapcsolat a játékok ilyenfajta realizmusa és azok között a hatások között, amelyekről a videojátékokat általában a lejátszóikra gondolják."

Zendle elmagyarázza, hogy utólagos tanulmányra van szükség a realizmus egyéb aspektusairól, hogy kiderüljön, ennek ugyanolyan eredménye van-e. "Mi történik, ha figyelembe vesszük például a játékban álló szereplők realizmusát és az extrém tartalmak, például a kínzás beépítését?"

Ráadásul az elméleteket csak felnőtteken tesztelték, ezért további munkára van szükség annak megértéséhez, hogy a gyermekjátékosokban nyilvánvaló-e más hatás - mondta Zendle.

Forrás: University of York / ScienceDirect

!-- GDPR -->