A videojáték-kutatók az agressziót a figyelem, a megismerés útján vizsgálják
A videojátékok pszichoszociális hatásait évtizedek óta tanulmányozzák, de a konszenzus továbbra sem elérhető. Vegyes a vélemény arról, hogy a játékok elősegítik-e az agresszív viselkedést, vagy csökkentik-e a stresszt és javítják a motorikus képességeket, vagy mindkettőt megteszik-e.Például az olyan gyors iramú lövöldözős videojátékok, mint a Halo vagy az Unreal Tournament, arra kényszerítik a játékosokat, hogy gyorsan döntsenek. Egyes kutatók szerint a gyors ütemű döntéshozatal növeli a játékos vizuális képességeit, de költsége azáltal, hogy csökkenti az ember képességét az impulzív viselkedés gátlására.
Az úgynevezett „proaktív végrehajtó kontroll” csökkentése még egy másik módja lehet annak, hogy az erőszakos videojátékok fokozhatják az agresszív viselkedést.
"Úgy gondoljuk, hogy minden olyan játék, amely ugyanolyan típusú gyors reagálást igényel, mint a legtöbb first-person lövöldözős játék, hasonló hatásokat produkálhat a proaktív végrehajtó irányításra, függetlenül az erőszakos tartalomtól" - mondta Dr. Craig Anderson pszichológus, a Tanulmányi Központ igazgatója az Iowa Állami Egyetemen az erőszak és a videojátékok ismert, ha ellentmondásos kutatója.
"Ez azonban meglehetősen spekulatív" - figyelmeztet. De ami nem annyira spekulatív, az az egyre növekvő számú kutatás, amely az erőszakos videojátékokat - és bizonyos mértékben a teljes képernyős időt - a figyelemhez kapcsolódó problémákhoz és végső soron az agresszióhoz köti.
Az emberek agresszív impulzusok felülbírálásának képessége nagyrészt a jó végrehajtó ellenőrzési képességtől függ, amint azt az Amerikai Pszichológiai Szövetség (APA) honolului éves találkozóján szimpóziumon mutatják be.
A szociálpszichológusok pedig azt vizsgálják, hogy különféle tényezők - beleértve a média expozícióját, a haragot és az alkoholt - hogyan befolyásolják ezt a képességet.
Kétféle kognitív kontrollfolyamat játszik nagy szerepet: proaktív és reaktív.
"A proaktív kognitív kontroll magában foglalja az információk aktív működését a rövid távú memóriában a későbbi ítéletek során történő felhasználáshoz, egyfajta feladat-előkészítést" - mondta Anderson. "A reaktív vezérlés inkább csak a megfelelő időben történő döntéshozatalt jelenti."
Három új, publikálatlan tanulmányban Anderson és munkatársai megállapították, hogy az akció-videojátékok játszása jobb vizuális térbeli figyelemkészséggel, de csökkent proaktív kognitív kontrollal is jár.
"Ezek a tanulmányok elsőként kapcsolják össze az erőszakos videojátékok jótékony és káros hatásait ugyanabban a tanulmányban" - mondta Anderson.
Az egyik vizsgálatban Anderson csapatának résztvevői voltak - akik közül senki sem volt gyakori játékos - vagy az Unreal Tournament (2004) gyors ütemű és erőszakos videojátékot, a lassú tempójú Sims 2 játékot, vagy pedig 10 alkalomra semmit, mindegyik 50-et percig hosszú, 11 hét leforgása alatt.
Csapata tesztelte a résztvevők proaktív kognitív kontrollját és vizuális figyelmét a videojáték lejátszása előtt és után.
Jelentős csökkenést tapasztaltak a proaktív kognitív kontrollban az akciójáték-játékosok között, szemben a Sims-játékosokkal vagy a nem játékossal.
Ugyanakkor jelentősen nőtt az akciójátékosok vizuális figyelem képessége.
Egy másik tanulmányban Anderson és Edward Swing doktorandusz 422 ember tévé- és videojáték-szokásait értékelte, hogy tovább vizsgálja a képernyőidő és a figyelemhez kapcsolódó problémák és az agresszió közötti összefüggéseket.
Az ezen a területen végzett korábbi kutatásoknak megfelelően megállapították, hogy a teljes média és az erőszakos média expozíció egyaránt közvetlenül járult hozzá a figyelem problémáihoz.
Az erőszakos média-expozíció közvetlen összefüggésben volt nagyobb agresszióval és haraggal / ellenségességgel, míg a teljes média-expozíció nem volt szignifikáns kapcsolatban agresszióval vagy haraggal / ellenségességgel.
Az elemzések mind előre megfontolt, mind impulzív agressziót vizsgáltak.
"Az impulzív agresszió definíció szerint agresszív magatartás, amely automatikusan vagy szinte automatikusan következik be, anélkül, hogy bármilyen gátlás vagy gondolat lenne arról, hogy el kell-e hajtani" - mondta Anderson.
Jelentős összefüggéseket találtak mindkét agressziótípus és figyelemprobléma között, bár a figyelem és az előre megfontolt agresszió közötti kapcsolat gyengébb volt, mint a figyelem és az impulzív agresszió közötti kapcsolat.
"Ez elméletileg összhangban áll azzal az elképzeléssel, hogy a figyelemproblémák megzavarják az emberek azon képességét, hogy gátolják a nem megfelelő impulzív viselkedést" - mondta Anderson.
A legtöbb képernyős média - tévé, filmek, videojátékok - gyors ütemű, és lényegében arra tanítja az agyat, hogy gyorsan reagáljon a képek és hangok gyors változásaira - mondta Anderson. Különösen az erőszakos videojátékokat úgy tervezték, hogy gyors reagálást igényeljenek a képernyőn megjelenő változásokra.
"Amit egy ilyen gyors tempójú média nem tud képezni, az gátolja a szinte automatikus első választ" - mondta.
"Ez az ADD, az ADHD lényege és az impulzivitás mértéke" - mondta. "Ezért a figyelemproblémák szorosabban kapcsolódnak az impulzív agresszióhoz, mint az előre megfontolt agresszióhoz."
Forrás: Society for Personality and Social Psychology