A virtuális avatarok megváltoztathatják a viselkedést?

Az, ahogyan képviseli önmagát egy virtuális környezetben vagy videojátékokban, befolyásolhatja a valós világ más körüli cselekedeteit.

Ezt az új kutatást a Pszichológiai tudomány, a Pszichológiai Tudomány Egyesület folyóirata.

"Eredményeink azt mutatják, hogy csupán öt percnyi játék virtuális környezetben, akár hősként, akár gazemberként, az embereket könnyen megjutalmazhatja vagy megbüntetheti a névtelen idegeneket" - mondta Gunwoo Yoon vezető kutató, az Urbano Illinoisi Egyetem doktorandusa Nyílt vidék.

Amint Yoon és Ph.D. Patrick Vargas társszerző felfedezte, a virtuális környezetek lehetőséget biztosítanak az emberek számára, hogy olyan identitásokat vegyenek fel és olyan körülményeket tapasztaljanak meg, mint amilyeneket a való életben egyébként nem tudnak megtenni, „járművet biztosítva a megfigyeléshez, utánzáshoz és modellezéshez. . ”

Ez a megfigyelés arra készteti a kutatókat, hogy vajon ezek a virtuális tapasztalatok - különösen a hősies vagy gazember-avatarok megszerzésének tapasztalatai - átterjedhetnek-e a mindennapi viselkedésbe.

A kutatók 194 egyetemistát toboroztak két állítólag nem összefüggő tanulmányban való részvételre.

A résztvevőket véletlenszerűen kiosztották Superman (hősi avatar), Voldemort (gazember avatár) vagy kör (semleges avatar) játékra.

Öt percig játszottak egy játékot, amelyben avatárjaiként az ellenségekkel való harcot kapták.

Aztán egy feltehetően nem összefüggő vizsgálatban vak ízvizsgálaton vettek részt. Megkérték, hogy megkóstolják, majd csokoládét vagy chilis mártást adnak egy leendő résztvevőnek.

Azt mondták, hogy öntsék a választott ételt műanyag edénybe, és a leendő résztvevő az összes ételt elfogyassza.

Az eredmények leleplezőek voltak: A Supermanként játszó résztvevők átlagosan közel kétszer annyi csokoládét töltöttek, mint a chili szósz a „leendő résztvevőnek”. És lényegesen több csokoládét öntöttek, mint azok, akik a többi avatárként játszottak.

A Voldemort szerepét betöltő résztvevők viszont majdnem kétszer annyit öntöttek a fűszeres chili szószból, mint csokoládét, és a többi résztvevőhöz képest lényegesen több chili szószt öntöttek.

Egy második kísérlet 125 egyetemistával megerősítette ezeket a megállapításokat, és kimutatta, hogy az avatárként való játék erőteljesebben hatott a későbbi viselkedésre, mint csak nézni, ahogy valaki más játszik avatárként.

Érdekes módon úgy tűnt, hogy nem játszik szerepet a résztvevők azon foka, amely valójában azonosul az avatárral.

"Ezek a viselkedések annak ellenére, hogy szerény, egyenértékű az ön által bejelentett azonosulás hősies és gazember-avatarokkal egyaránt" - jegyzi meg Yoon és Vargas. "Az emberek hajlamosak nincsenek tisztában azzal, hogy virtuális ábrázolásaik hogyan befolyásolják viselkedési reakcióikat."

A kutatók feltételezik, hogy ez az izgalom, az a mérték, ameddig a résztvevőket „belevágják” a játékba, fontos tényező lehet az általuk megfigyelt viselkedési hatások ösztönzésében.

"A megállapítások, bár előzetesek, hatással lehetnek a társadalmi viselkedésre" - állítják a kutatók.

"Virtuális környezetben az emberek szabadon választhatnak olyan avatarokat, amelyek lehetővé teszik számukra, hogy egy bizonyos entitásba, csoportba vagy helyzetbe belépjenek, vagy azokból kiléphessenek" - mondta Yoon.

"A fogyasztóknak és a gyakorlóknak emlékezniük kell arra, hogy erőteljes utánzó hatások jelentkezhetnek, amikor az emberek virtuális maszkokat öltenek."

Forrás: Pszichológiai Tudomány Egyesület


!-- GDPR -->