A kegyetlen videojáték-viselkedés fokozhatja az erkölcsi érzékenységet
Egy új tanulmány szerint a gonosz videojáték-viselkedés paradox módon a játékosok fokozott érzékenységéhez vezethet az általuk megsértett erkölcsi kódexek iránt.
"Ahelyett, hogy a játékosokat kevésbé erkölcsössé tenné" - mondta Matthew Grizzard, Ph.D., a Buffaloi Kommunikációs Tanszék egyetemi adjunktusa -, ez a kutatás azt sugallja, hogy az erőszakos videojátékok valójában fokozott erkölcsi érzékenységhez vezethetnek.
"Ez, akárcsak a való életben, arra késztetheti a játékosokat, hogy önkéntes magatartást tanúsítsanak, ami másoknak kedvez."
A „A videojátékban való rossz szereplés erkölcsileg érzékenyebbé tehet bennünket” című tanulmány a nyomtatás előtt online megtalálható a folyóiratban Kiberpszichológia, viselkedés és szociális hálózatok.
Grizzard rámutat, hogy több közelmúltbeli tanulmány, köztük ez is, megállapította, hogy az erkölcstelen viselkedés egy videojátékban bűnösségérzetet vált ki az őket elkövető játékosokban.
A jelenlegi tanulmány szerint az ilyen bűntudat érzékenyebbé teheti a játékosokat az erkölcsi kérdések iránt, amelyeket a játék során megsértettek.
Más tanulmányok megállapították, hogy a valós életben az erkölcstelen magatartás által kiváltott bűntudat a „valós világban” a legtöbb emberben társadalmi-párti magatartást vált ki.
"Azt javasoljuk, hogy a pro-szociális magatartás akkor is eredményezhessen, ha a bűntudatot virtuális viselkedés váltja ki" - mondja Grizzard.
A kutatók bűnösséget váltottak ki a résztvevőkben azzal, hogy videojátékot játszottak, ahol megsértették az öt erkölcsi terület kettőjét: gondoskodás / ártalom, tisztesség / viszonosság, csoporton belüli hűség, a tekintély tisztelete és a tisztaság / szentség.
"Megállapítottuk, hogy miután egy alany erőszakos videojátékot játszott, bűntudatot érzett, és hogy a bűntudat nagyobb érzékenységgel társult az általuk megsértett két különös terület - az ellátás / ártalom és a méltányosság / viszonosság - iránt - mondja Grizzard.
Az első magában foglalja a kegyetlenség, a bántalmazás és az együttérzés hiánya által jellemzett magatartásokat, a második pedig az igazságtalanságot vagy mások jogainak megtagadását.
"Megállapításaink azt sugallják, hogy a média expozíciója által kiváltott érzelmi tapasztalatok növelhetik az intuitív alapokat, amelyek alapján az emberek erkölcsi ítéletet hoznak" - mondja Grizzard.
"Ez különösen releváns a videojátékok esetében, ahol az adott médiával való szokásos elkötelezettség a szokás egy kicsi, de jelentősen fontos felhasználói csoport számára."
Grizzard elmagyarázza, hogy az életben és a játékban az erkölcsi viselkedés sajátos meghatározása az egyes területeken kultúránként és helyzetenként változó lesz.
„Például - mondja -„ egy amerikai, aki „terroristaként” erőszakos játékot játszott, valószínűleg avatárjának igazságtalan és erőszakos magatartását - a méltányosság / viszonosság és az ártalom / gondozás területének megsértését - erkölcstelenségesebbnek tartaná, mint amikor vagy ugyanazokat a cselekedeteket hajtotta végre „ENSZ-békefenntartó” szerepében. ”
A kutatás során a kutatók az intuitív erkölcs modelljét és az erkölcsi pszichológia jelenlegi fejlődését képviselő példák és a média-hatás elméletek ötvözték, hogy elmagyarázzák, hogy a közvetített vagy közvetett tapasztalatok hogyan befolyásolják az egyének erkölcsi megítélését.
A vizsgálatban 185 alany vett részt, akiket véletlenszerűen vagy bűntudatot kiváltó állapotba rendeltek - amelyben lövöldözős játékot játszottak terroristaként, vagy arra kérték őket, hogy idézzék fel a bűnösséget kiváltó valós cselekedeteket - vagy kontrollfeltételeket - a lövöldözős játékban ENSZ-katona és a valós cselekedetek felidézése, amelyek nem váltottak ki bűnösséget.
A videojáték befejezése vagy a memória visszahívása után a résztvevők kitöltöttek egy három tételből álló bűntudat-skálát és egy 30 tételes morális alapokkal kapcsolatos kérdőívet, amelynek célja a fent említett öt erkölcsi terület fontosságának felmérése volt számukra.
A korrelációkat a tanulmányban szereplő változók között számoltuk ki, külön korrelációs mátrixokat számítottunk a videojátékok és a memória-visszahívási körülmények között.
A tanulmány jelentős pozitív összefüggéseket talált a videojáték bűntudata és a játék során megsértett erkölcsi alapok között.
Forrás: Buffalo Egyetem