Az online szexuális zaklatás tartós károsodása

Egy új kutatás felfedezte, hogy bár sok női játékos lerázhatja az online videojátékok során elkövetett általános bántalmazások nagy részét, a szexuális zaklatás nem könnyen osztható szét.

Az online videojátékokat játszó 293 nő felmérése azt mutatta, hogy bár nem szerették az olyan általános visszaéléseket, mint a káromkodás és a játékjátszó képességeiket sértő sértések, az ilyen típusú megjegyzéseket elég könnyen el tudták vetni a fejükből.

De ez nem mondható el a szexuális megjegyzések törléséről. Az Ohio Állami Egyetem kutatói azt találták, hogy a nők a játék vége után is tovább gondolkodtak azon szexista megjegyzéseken, amelyeket a férfiakkal játszottak. A megjegyzések gyakran tartalmaztak nemi erőszakos poénokat és fenyegetéseket, valamint egyéb szexuális jellegű sértéseket.

"A legtöbb női játékos megérti a szemetes beszélgetést és a játéktudás megsértését, még akkor is, ha nem tetszik nekik" - mondta Dr. Jesse Fox, a tanulmány vezető szerzője és az Ohio Állami Egyetem kommunikációs professzora.

- De ami zavarja őket, azt egyszerűen csak nőként célozzák meg. Nem felejtik el könnyen ezeket a megjegyzéseket, és tovább gondolnak rájuk, amikor befejezték a játékot. ”

És bár az eredmények arra utaltak, hogy a nők nem gondolták, hogy a szerencsejáték-társaságok feladata az általános zaklatás leállítása, mégis úgy tűnik, hogy a társaságokat hibáztatják azért, mert nem tettek többet a szexuális zaklatás megszüntetése érdekében.

"Abban a pillanatban, amikor a bántalmazás megszűnik róluk mint játékosokról szólni, és nőkről szól, akkor a játékvállalatokat a probléma részének tekintik" - mondta.

Fox a kutatást Wai Yen Tang-nal, az ohiói állam kommunikációs hallgatójával végezte. Eredményeik online megjelennek a folyóiratban Új Média és Társadalom és egy későbbi nyomtatott kiadásban jelenik meg.

A kutatók online fórumokat, blogokat és közösségi média oldalakat toboroztak nőknek a szemétbeszélgetéssel és a videojátékok zaklatásával kapcsolatos tapasztalatokkal kapcsolatos online felmérésre.

A résztvevő nők átlagos életkora 26 év volt, a résztvevők átlagosan körülbelül 13 órányi online videojátékot játszottak minden héten. Néhány játék, amelyet leggyakrabban játszottak, a World of Warcraft, a Team Fortress 2 és a Defense of the Ancients.

A nőket arról kérdezték, hogy általános zaklatásokat vagy szexuális zaklatásokat tapasztaltak-e online játékok közben, mennyit gondolkodnak az offline bántalmazásról, hogyan reagálnak a játékadminisztrátorok vagy játékcégek a zaklatásra, és hogyan birkóznak meg a bántalmazással.

Az eredmények azt mutatták, hogy a nők nem töltöttek sok időt az általános bántalmazás gondolkodásával offline állapotban, bár ez nagyobb valószínűséggel abbahagyta a játékot.

A nők arról is beszámoltak, hogy a szerencsejáték-társaságok általános zaklatásra adott válaszai nem játszottak szerepet abban, hogy kiléptek-e vagy sem.

"A legtöbb nő nem hibáztatja a vállalatokat, hogy nem hagyják abba a szemetet, ha olyan dolgokról beszélnek, mint a játékos képességek, még akkor sem, ha ez abbahagyja őket" - mondta Fox.

Ennek ellenére a szexuális zaklatás egészen más kérdés volt a női játékosok számára. Egyrészt a szexuális zaklatás látszólag jobban zavarta őket, mint az általános zaklatás.

„Nem feledkeznek meg a szexuális zaklatásról. A nők által az interneten tapasztalt bántalmazás náluk marad, és valós hatással van rá. Kivonulnak a játékból, és tovább gondolkodnak a történteken.

A túlzott szexuális zaklatás észlelése „véget ér”.

Vagyis azok a nők, akik észrevették, hogy a szerencsejáték-társaságok nem tettek eleget a szexuális zaklatás megakadályozása érdekében, nagyobb valószínűséggel vonultak vissza a játékból.

"A szerencsejáték-társaságok elűzik a nőket, ha nem foglalnak állást az online szexuális zaklatás ellen" - mondta Fox.

A kutatók felfedezték, hogy a nők online azonos módon küzdöttek meg a szexuális zaklatással, ugyanúgy, ahogyan a való életben is bántalmaznak: elkerülés, probléma tagadása, segítségkérés és önmaguk hibáztatása.

De olyan megküzdési stratégiát is alkalmaznak, amely a való életben nem gyakran érhető el: a nemek maszkolása. Ügyelnek arra, hogy az avatárjaik ne legyenek nők. Néhány játékos arról számolt be, hogy férfias vagy semleges felhasználói neveket választott.

„Ahelyett, hogy„ Miss Kitty Princess ”-nek hívnák magukat, online képernyőnévként a„ User 42 ”-t választják. Ez csak megkönnyíti számukra, és nem kell foglalkozniuk a szexuális zaklatással ”- mondta.

Fox azonban ennek költségekkel jár.

„Láthatatlanná teszi a nőket a játékközösségben. A szerencsejáték-társaságok feltételezik, hogy nincs sok női játékos, vagy a nőket nem érdeklik az online játékok, amikor valójában csak elrejtik identitásukat ”- mondta.

"A nőknek nem kellene ezt megtenniük."

Forrás: Ohio Állami Egyetem

!-- GDPR -->