Az együttműködés elviselhetővé teszi az erőszakos videókat

Az újabb kutatások szerint az együttműködés emberi eleme segít enyhíteni az erőszakos videojátékok agresszív hatásait.

Két tanulmányban a kutatók azt találták, hogy azok az egyetemisták, akik erőszakos videojátékokkal álltak össze, később több együttműködő magatartást és néha kevesebb agressziót mutattak, mint azok a hallgatók, akik versenyszerűen játszottak.

A kutatók úgy vélik, hogy az eredmények egyértelművé teszik, hogy túl egyszerű mondani, hogy az erőszakos videojátékok mindig rosszak a játékosok számára.

"Egyértelmű, hogy a kutatások megállapították, hogy vannak összefüggések az erőszakos videojátékok és az agresszió között, de ez nem teljes kép" - mondta Dr. David Ewoldsen, a tanulmányok társszerzője és az Ohio Állami Egyetem kommunikációs professzora.

„Az erőszakos játékok és az agresszió közötti összefüggéseket megállapító tanulmányok többségét egyedül játszó emberekkel végezték. A mai videojátékok társadalmi vonatkozása eléggé megváltoztathatja a dolgokat. ”

Az új kutatás azt sugallja, hogy erőszakos játékot kell játszani egy csapattárssal, megváltoztathatja, hogyan reagálnak az emberek az erőszakra.

"Még mindig nagyon agresszív vagy, még mindig embereket ölsz meg a játékban - de amikor együttműködsz, ez felülírja az extrém agresszió bármely negatív hatását" - mondta John Velez társszerző, a kommunikáció végzős hallgatója Ohio állam.

Egy tanulmány a közelmúltban jelent meg online a folyóiratban Kommunikációs kutatás, és egy későbbi nyomtatott kiadásban jelenik meg. A második kapcsolódó tanulmány nemrég jelent meg a folyóiratban Kiberpszichológia, viselkedés és szociális hálózatok.

A második vizsgálatban 119 főiskolai hallgató vett részt, akiket négy csoportba soroltak, hogy egy partnerrel együtt eljátsszák az erőszakos Halo II videojátékot. A csoportok abban különböztek, hogy versenyeztek-e vagy együttműködtek-e a játékban.

A kutatók megkövetelték, hogy minden résztvevő töltsön ki egy felmérést a videojátékok történetéről és a játékosok agresszivitásának mérésére.

A közvetlen versenyben résztvevők többjátékos módban játszottak, és elmondták nekik, hogy az a feladatuk, hogy többször öljék meg ellenfelüket, mint amennyit megöltek. A közvetett versenyben lévők egyjátékos módban játszottak, de azt mondták nekik, hogy az a feladatuk, hogy legyőzzék ellenfelüket azáltal, hogy továbbjutnak a játékban.

Szövetkezeti állapotban a résztvevőknek azt mondták, hogy minél messzebbre jussanak a játékon keresztül, ha partnerükkel együttműködnek a Halo II kooperatív kampány módjában. Ebben az esetben a pár együtt dolgozott, hogy legyőzze a számítógép által vezérelt ellenségeket.

Az utolsó csoport egyszerűen kitöltötte az intézkedéseket és a játék végén játszotta a játékot. A játékukat nem rögzítették.

Az erőszakos videojáték lejátszása után ugyanazok a résztvevő párok, akik egymással vagy egymással játszottak, részt vettek egy valós játékban, ahol lehetőségük volt együttműködni vagy versenyezni egymással.

Ebben a játékban több kört játszottak, ahol kaptak dimet, amelyeket megtarthattak vagy megoszthattak partnerükkel.A kutatók arra keresték a választ, hogy vajon „tit for tat” magatartást tanúsítanak-e, amelyben a játékosok tükrözik partnerük viselkedését.

Más szavakkal, ha partnere együttműködő módon lép fel veled szemben, akkor te is ezt teszed érte. A tat-viselkedés cinege a kutatók szerint az együttműködés előfutára.

Az eredmények azt mutatták, hogy azok a résztvevők, akik kooperatív módon játszottak a videojátékkal, nagyobb valószínűséggel mutattak kooperatív tendenciákat ebben a későbbi valós játékban, mint akik versenyeztek.

"Ezek az eredmények azt sugallják, hogy a videojáték-kutatásnak nemcsak a játék tartalmát kell figyelembe vennie, hanem azt is, hogy a videojátékosok hogyan játszanak" - mondta Velez.

A kutatók szerint a második tanulmány megjelent Kommunikációs kutatás, azt is megmutatta, hogy az erőszakos videojátékokban való együttműködés még egyesítheti a rivális csoportok embereit - ebben az esetben Ohio állam rajongói és keserű riválisuk, a Michigani Egyetem rajongói.

Ebben a tanulmányban 80 ohiói állam hallgatója, amikor a kísérleti laboratóriumba érkeztek, párosult egy másik hallgatónak vélt személlyel. Valójában az egyik kísérletező volt Ohio állam pólójában - vagy a rivális Michigani Egyetemen.

Az egyik kutató feltétlenül rámutatott a pólóra a hallgatói résztvevőnek.

Ezután a hallgató és a szövetségi tagok együtt játszották a rendkívül reális és erőszakos első személyű lövöldözős Unreal Tournament III videojátékot - akár társaként, akár riválisként.

A videojáték lejátszása után a résztvevők ugyanazt a valós játékot játszották, amelyet az előző tanulmányban használtak feltételezett partnerükkel, aki valóban az egyik kutató volt.

Olyan feladatokat is elvégeztek, amelyek felmérték az agresszió érzését és agresszív hajlamukat.

Az eredmények megmutatták az együttes erőszakos videojátékok erejét az agresszív gondolatok csökkentésében - sőt a csoportkülönbségek leküzdésében is.

Az első tanulmányhoz hasonlóan azok a játékosok, akik együttműködtek a videojáték játékában, később nagyobb együttműködést mutattak, mint azok, akik egymással versenyeztek.

Még akkor is működött, amikor az Ohio állam résztvevői azt hitték, hogy a Michigani Egyetem riválisával játszanak.

"A szövetkezeti játék csak kiirtott minden olyan hatást, akivel együtt játszottál" - mondta Velez. "Ohio állam diákjai boldogan működtek együtt Michigan rajongóival."

Azok a résztvevők, akik kooperatívan játszottak, utólag kevésbé agresszív hajlamot mutattak, mint azok, akik versenyképesen játszottak, legalábbis eleinte. Valójában azok, akik versenyképesen játszottak riválissal, valójában kevesebb agressziót mutattak, mint azok, akik saját csapatuk szurkolójával játszottak.

"Ha riválissal játszik, és ez a rivális együttműködik veled, ez sérti az elvárásaidat - meglepődött az együttműködésükön, és ez még inkább hajlandóságot jelent az együttműködésre" - mondta Ewoldsen.

Végül még azok is elkezdtek együttműködni egymással a valós játékokban, akik egymással versenyeztek a videojátékokban.

"A lényeg az, hogy a való világban való viselkedésed nagyon gyorsan felülír mindent, ami a videojátékokban zajlik" - mondta Ewoldsen. "A videojátékok nem irányítják, hogy kik vagyunk."

Forrás: Ohio Állami Egyetem

!-- GDPR -->