A virtuális környezetben fennállnak a sztereotípiák
Egy új tanulmány arról, hogy az emberek hogyan lépnek kapcsolatba az avatarokkal egy online játékban, megmutatta, hogy a nőket a való világban terhelő női sztereotípiák a virtuális környezetben is elterjedtek.
T. Franklin Waddell, a tömegkommunikáció doktorjelöltje Pennsylvania államban megállapította, hogy a nők kevésbé kaptak segítséget játékostársaiktól, mint a férfiak, amikor nem vonzó avatart üzemeltettek, és amikor férfi avatart használtak.
"Nem számít, van-e csúnya avatárod, vagy sem. Ha férfi vagy, akkor is körülbelül ugyanannyi segítséget fogsz kapni" - mondta Waddell, aki Dr. James Ivoryval, a kommunikáció docensével dolgozott. a Virginia Tech-nél.
"Ha azonban nő vagy, és nem vonzó avatart üzemeltetsz, akkor lényegesen kevesebb segítséget kapsz."
Waddell szerint a Műsorszolgáltatási és elektronikus média folyóirat, hasonlóak a korábbi kutatásokhoz, amelyek arra vonatkoznak, hogy a megjelenési sztereotípiák hogyan hatnak a férfiakra és a nőkre a való világban. Ott a nők nagyobb valószínűséggel szenvednek negatív következményeket megjelenésük alapján, mint a férfiak - mondta.
"Összességében úgy tűnik, hogy sok azonos nemű és szexuális sztereotípia hatja át az online világot" - mondta Waddell. "A tanulmány alátámasztja azt az elképzelést, hogy a sztereotípiákra és normákra adott válaszaink a való életből a virtuális környezetbe követnek minket."
Egy másik megállapítás szerint a játékosok kevésbé valószínű, hogy segítenek egy nőnek, aki egy férfi avatart irányít, mint egy férfinak, aki a női avatart irányítja.
„Bár a nőket általában kevésbé büntetik a nemek közötti magatartásért, mint a férfiakat offline körülmények között, az online környezetben ellentétes mintát találtunk, így a férfiak büntetés nélkül irányíthatták a férfi vagy a női avatart, míg a nőket az ellenkező nemű avatar irányításáért - mondta Waddell.
Más szavakkal, amikor a sztereotípia általában a nők javát szolgálja, a virtuális világban ez a minta fordult meg, lehetővé téve a férfiak számára, hogy avatárjukkal „nemi hajlításban” vegyenek részt, míg a nőket nem bíztatták erre. Tehát tanulmányunk szerint valóban veszít a nők számára az online környezetben. "
Az eredmények azt sugallják, hogy a vállalkozások kevesebb, nem pedig több lehetőséget kínálnak, ha a dolgozók avatarokat használnak a kollégákkal vagy az ügyfelekkel való kapcsolattartásra a kutatók szerint.
"A vállalkozások gyakran a lehető legtöbb technológiai lehetőséget akarják biztosítani az alkalmazottaknak és az ügyfeleknek" - mondta Waddell.
„Ha azonban az üzletemberek avatarokat fognak használni egymással vagy az ügyfelekkel való interakcióhoz, akkor érdemes például avatarokat használniuk, amelyek semlegesek, vagy azt kockáztatják, hogy ezeket a sztereotípiákat a való világból online környezetükbe hozzák . ”
A kutatás során a kutatók hat különböző avatar segítségével figyelték meg az online játék, a World of Warcraft 2300 játékosa közötti segítségkéréseket. Az avatarok három különböző vonzerőn képviselték a férfi és a női lényeket. E tanulmány előtt a résztvevők a vonzerő szintjét magasnak, közepesnek és alacsonynak értékelték.
Egy online foglalkozás során a kutató megkereste a játékost, akinek útmutatást kért a játékból. A szívesség nagyságának teszteléséhez a kutató vagy felkérte a játékost, hogy adjon útmutatást a játék egy helyéhez - egy kis szívességet -, vagy arra kérte a játékost, hogy valóban vezesse a kutatót a helyszínre - ez egy nagy szívesség. A kutatók más jelzéseket használtak a kezelő nemének jelzésére.
"Például, ha egy játékoshoz fordulok, azt mondhatnám:" Tudna-e segíteni egy srácot? ", Hogy jelezzem, hogy férfi vagyok, aki az avatart üzemelteti" - mondta Waddell. "Ha azt szeretném jelezni, hogy női operátor vagyok, azt mondanám:" Tudna-e segíteni egy lányt? "
Forrás: Pennsylvania állam