Az erőszakos videojátékok negatív hatásai idővel kialakulhatnak

Egy új tanulmány szerint az erőszakos videojátékok, valamint az agresszív és ellenséges magatartás dózis-válasz összefüggést sugall, negatív hatásokkal az idő múlásával.

A nyomozók olyan embereket fedeztek fel, akik három egymást követő napon át erőszakos videojátékot játszottak. Az agresszív viselkedés és az ellenséges elvárások növekedését mutatták minden nap, amikor játszottak. Azt is megállapították, hogy azok, akik erőszakmentes játékokat játszottak, nem mutattak érdemi változásokat az agresszióban vagy az ellenséges elvárásokban abban az időszakban.

Bár más kísérleti tanulmányok kimutatták, hogy az erőszakos videojátékok egyetlen alkalma növelte a rövid távú agressziót, ez az első olyan tanulmány, amely az erőszakos videojátékok hosszú távú hatásait mutatja be - mondta Dr. Brad Bushman pszichológus, a a tanulmány.

"Fontos tudni az erőszakos videojátékok hosszú távú ok-okozati hatásait, mert olyan sok fiatal játszik rendszeresen ezeket a játékokat" - mondta Bushman.

- A videojátékok összehasonlíthatók a cigarettázással. Egyetlen cigaretta nem okoz tüdőrákot, de a hetek, hónapok vagy évek során történő dohányzás nagyban növeli a kockázatot. Ugyanígy az erőszakos videojátékok ismételt kitettsége halmozottan befolyásolhatja az agressziót. ”

A tanulmány eredményeit online közzéteszik a Journal of Experimental Social Psychology és egy későbbi nyomtatott kiadásban jelenik meg.

A tanulmányban a kutatók 70 francia egyetemi hallgatónak elmondták, hogy részt vesznek egy háromnapos tanulmányban a videojátékok fényerejének vizuális észlelésre gyakorolt ​​hatásairól.

Ezután kijelölték őket, hogy három egymást követő napon 20 percig erőszakos vagy erőszakmentes videojátékot játszanak.

A nyomozók az egymást követő napokon (véletlenszerű sorrendben) a „Condemned 2”, a „Call of Duty 4”, majd a „The Club” erőszakos játékokat osztották ki. Az erőszakmentes játékokat kijelölők „véletlenszerű sorrendben” „S3K Superbike”, „Dirt2” és „Pure” játékot játszottak.

A játék minden napját követően a résztvevők részt vettek egy olyan gyakorlatban, amely mérte az ellenséges elvárásaikat. Megkapták egy történet kezdetét, majd felkérték őket, hogy soroljon fel 20 dolgot, amelyeket a főszereplő a sztori előrehaladtával fog tenni vagy mondani.

Például az egyik történetben egy másik sofőr a főszereplő autójának hátuljába csapódik, jelentős károkat okozva. A kutatók megszámolták, hogy a résztvevők hányszor soroltak fel erőszakos vagy agresszív cselekedeteket és szavakat, amelyek előfordulhatnak.

A tanulmányban résztvevő hallgatók ezután egy versenyképes reakcióidő-feladatban vettek részt, amelyet az agresszió mérésére használnak. Minden hallgatónak azt mondták, hogy egy láthatatlan ellenféllel fog versenyezni egy 25 próba számítógépes játékban, amelyben az objektumnak kellett elsőként reagálnia a számítógép képernyőjén megjelenő vizuális jelzésre.

Az egyes próbák vesztese a fejhallgatón keresztül kellemetlen zajt sugároz, a győztes pedig eldönti, hogy milyen hangos és hosszú lesz a robbanás. A zajcsökkenés több olyan hang keveréke volt, amelyet a legtöbb ember kellemetlennek talál (például körmök a krétatáblán, fogorvosi gyakorlatok és szirénák).

Valójában nem volt ellenfél, és a résztvevőknek azt mondták, hogy a tesztek mintegy felét megnyerték.

A kutatók felfedezték, hogy minden nap után azoknak, akik erőszakos játékokat játszottak, megnőtt az ellenséges elvárásuk. Más szavakkal, miután elolvasták a történetek elejét, nagyobb valószínűséggel gondolták, hogy a szereplők agresszióval vagy erőszakkal reagálnak.

"Azok az emberek, akiknek állandó étrendjük van ezeknek az erőszakos játékoknak, ellenséges és erőszakos helyként tekinthetnek a világra" - mondta Bushman. "Ezek az eredmények azt sugallják, hogy kumulatív hatás lehet."

A nyomozók úgy vélik, hogy ez segíthet megmagyarázni, hogy az erőszakos játékok játékosai miért is nőttek napról napra agresszívebben, és beleegyeztek abba, hogy ellenfeleiknek hosszabb és erősebb zajokat adnak a fejhallgatón keresztül.

"Valószínűleg nem az ellenséges elvárások okozzák az erőszakos játékok játékosainak agresszivitását, de tanulmányunk szerint ez minden bizonnyal az egyik fontos tényező" - mondta Bushman.

„Egy erőszakos videojáték után azt tapasztaltuk, hogy az emberek másoktól agresszív viselkedést várnak. Ez az elvárás védekezőbbé teheti őket, és nagyobb valószínűséggel válaszolnak maguk agresszióval, amint azt ebben a tanulmányban és más általunk végzett tanulmányokban is láthattuk. "

Az erőszakmentes játékokat játszó diákok nem mutattak változást sem ellenséges elvárásaikban, sem agressziójukban - jegyezte meg Bushman.

Szerinte lehetetlen pontosan tudni, mekkora agresszió növekedhet azok számára, akik hónapokig vagy évekig videojátékokat játszanak, mint sokan.

"Többet tudnánk, ha hosszabb ideig tesztelhetnénk a játékosokat, de ez nem praktikus vagy etikus" - mondta. „Arra számítok, hogy az agresszió növekedése több mint három napig halmozódik fel. Végül kiegyenlítődhet.

"Mindazonáltal nincs elméleti ok arra gondolni, hogy az agresszió idővel csökken, amíg a játékosok továbbra is erőszakos játékokat játszanak" - mondta.

Forrás: Ohio Állami Egyetem

!-- GDPR -->