A digitális média olvasása gátolhatja az elvont gondolatot

Új kutatások szerint a digitális platformok, például a táblagépek és a laptopok használata az olvasáshoz hajlamosabbá teheti a konkrét részletekre való összpontosításra, nem pedig az információk elvontabb értelmezésére.

A nyomozók tesztelték az alapkérdést: vajon ugyanazon információk digitális vagy nem digitális platformon történő feldolgozása befolyásolná-e a „konstruktív szinteket”? Vagyis különbözne-e az anyag megértése - a konkretitás szintje az absztraktság szintjén -, amelyet az emberek a viselkedési események és egyéb információs ingerek észlelésében és értelmezésében használnak?

A tanulmány a Az ACM CHI ’16 folyóirata, és bemutatják a számítástechnikai rendszerek emberi tényezőiről szóló ACM (Association for Computing Machinery) konferencián.

Az eredmények újabb ébresztőként szolgálnak arra nézve, hogy a digitális média hogyan befolyásolhatja az absztrakt gondolkodás használatának valószínűségét - állítják a kutatók.

Annak tanulmányozása érdekében, hogy ugyanazon információ feldolgozása az egyik vagy a másik platformon eltérő alapértelmezett „értelmező lencsét” vált-e ki, amely befolyásolja az információk megértését, a kutatók megpróbálták állandó tényezőket tartani a digitális és a nem digitális platformok között.

A kutatás négy tanulmányból állt, amelyek értékelték, hogy az egyes platformok hogyan befolyásolják az információfeldolgozást. Összesen több mint 300, 20 és 24 év közötti résztvevő vett részt a vizsgálatokban, amelyek 60-100+ résztvevőből álltak.

  • A résztvevőket David Sedaris író felkérte, hogy olvassa el egy fizikai történeten (nem digitális) vagy PDF-en egy PC-s laptopon (digitális) egy novellát, majd felkérték őket, hogy töltsenek ki egy pop-kvízt, papírt és ceruzát szövegértési teszt. Az absztrakt kérdések esetében átlagosan a nem digitális platformot használó résztvevők magasabb pontszámot értek el a következtetési kérdésekben, 66 százalékkal helytállóan, szemben a digitális platformot használókkal, akik 48 százalékkal helyesek voltak. A konkrét kérdésekben a digitális platformot használó résztvevők jobban értékeltek 73 százalékos korrekcióval, szemben a nem digitális platformot használókkal, akik 58 százalékkal helyesek voltak.
  • A résztvevőket arra kérték, hogy olvassanak el egy táblázatot négy, fiktív japán autómodellről, akár PC laptop képernyőjén, akár papírnyomtatáson, majd megkérték őket, hogy válasszák ki, melyik autómodell jobb. A nem digitális platformot (nyomtatott anyagokat) használó résztvevők 66 százaléka jelentette a helyes választ, míg a digitális platformot használók 43 százaléka.
  • Úgy tűnt, hogy egy digitális platformon történő információfeldolgozási feladat előtt egy absztraktabb gondolkodásmód indítása elősegíti az elvont gondolkodást igénylő feladatok jobb teljesítését. Konkrétan, a résztvevők 48 százaléka jelentette a helyes választ a japán autóbírálati feladatra, miután elvégzett egy alaptevékenységet, amelynek célja egy magas szintű konstrukció aktiválása volt, amelyben absztrakt gondolkodásmódot kellett kapnia, szemben a 30 százalékkal, aki az alapozó tevékenység nélkül helyesen válaszolt.

A kutatást a Dartmouth's Tiltfactor lab, egy interdiszciplináris innovációs stúdió végezte, amely játékokat tervez és tanulmányoz a társadalmi hatások érdekében, Geoff Kaufman, a Carnegie Mellon Egyetem Humán-Számítógépes Interakció Intézetének adjunktusa vezette; és Mary Flanagan, Sherman Fairchild, a Dartmouth digitális humán tudományok jeles professzora és a Tiltfactor alapító igazgatója.

"Nagyon sok kutatást végeztek arról, hogy a digitális platformok hogyan befolyásolhatják a figyelmet, a figyelemelterelést és az éberséget, és ezek a tanulmányok erre a munkára épülnek, egy viszonylag alátámasztott konstrukcióra összpontosítva" - mondta Geoff Kaufman.

"Tekintettel arra, hogy a pszichológusok kimutatták, hogy a konstruktív szintek nagymértékben befolyásolhatják az olyan eredményeket, mint az önbecsülés és a cél elérése, elengedhetetlen annak felismerése, hogy az információ digitalizálása milyen szerepet játszhat a megismerés ezen fontos aspektusában" - tette hozzá.

A digitális és nem digitális platformokon végzett tanulmányt a társszerzők korábbi kutatásai ösztönözték, amelyekből kiderült, hogy a közegészségügyi stratégiai játék, a „POX: Save the People®” digitális változatának játékosai hajlamosabbak válaszolni. lokalizált megoldások, ahelyett, hogy az összképet nézné.

„A digitális eszközök széles körű elfogadásához képest, amelyet alkalmazások milliói, mindenütt jelen lévő okostelefonok és az iPad-ek iskolai terjesztése bizonyít, meglepően kevés tanulmány létezik arról, hogy a digitális eszközök hogyan befolyásolják megértésünket - a megismerésünket. A digitális technológiák előnyeinek ismerete segíthet a jobb szoftverek tervezésében. ”- mondta Mary Flanagan.

"Néha előnyös az elvont gondolkodás elősegítése, és amint többet tudunk, úgy tervezhetünk, hogy legyőzzük a digitális eszközökben rejlő tendenciákat - vagy hiányokat" - tette hozzá Flanagan.

Forrás: Dartmouth College / EurekAlert

!-- GDPR -->