A számítógépes játék javítja a döntéshozatalt

Talán illik ahhoz, hogy abban a hónapban, amikor egy „Watson” nevű IBM számítógép két Jeopardy emberi bajnokot nyert, a kutatók bejelentették egy prototípus számítógépes játék kifejlesztését, amely elősegíti a döntéshozatali képességek javítását az élet minden területén.

A mérnöki és fizikai tudományok kutatási tanácsa (EPSRC) támogatásával az írországi Belfasti Queen's University csapata kifejlesztett egy prototípust, amelyre a kereskedelmi játékgyártók tovább építhettek, és e-learning vagy képzési eszközzé alakíthatták mindenféle szakember számára - és a nagyközönség számára is.

Alternatív megoldásként néhány jellemzője beépíthető a meglévő számítógépes játékokba, amelyek stratégiai elemet tartalmaznak.

A csapat megvizsgálta, hogy az embereket ki lehet-e képezni jobb döntések meghozatalára, javítva képességüket szubjektív véleményük és elfogultságuk felismerésére és figyelembe vételére, valamint arra, hogy pontosan "figyelembe vegyék" a döntés valószínű kimenetelével kapcsolatos bizonytalanságukat.

Például késik a vonatról. Képes leszel elkapni, ha fut? Vagy ez az elpazarolt erőfeszítések stresszét eredményezi?

Annak érdekében, hogy maximalizálja a helyes döntés meghozatalának esélyét, figyelembe kell vennie az összes rendelkezésére álló információt (amely percről percre változhat). De az is segít, ha ezen információk felhasználásával megpróbálja felmérni esélyeit, ami pontosabb lesz, ha figyelembe veszi, hogy hajlamos-e értelmezni az ilyen információkat, a korábbi tapasztalatok alapján. Talán tudod, hogy hajlamos vagy túl magabiztos lenni hasonló helyzetekben.

Ugyanígy a prototípus játék (bárki számára kipróbálható a worldofuncerurity.org oldalon) megtanítja az embereket, hogy vegyék figyelembe bizonytalanságukat, és tanuljanak a tapasztalatokból, amikor egyszerű választásokkal szembesülnek.

"Ez az első online kvíz, amelynek célja, hogy az emberek megbecsüljék, mennyire biztosak a válaszaikban, és magasabb pontszámot érnek el, ha nem hagyják figyelmen kívül a bizonytalanságukat, hanem reálisan értékelik" - mondta David Newman, Ph.D., a projekt vezetője .

„Függetlenül attól, hogy a választások egyszerűek-e vagy összetettek, a bizonytalanság és a saját elfogultságunk nagyobb tudatossága javíthatja döntéshozatalunk minőségét. Úgy gondoljuk, hogy valódi lehetőség van arra, hogy az emberek számítógépes játékokon keresztül elsajátítsák ezt a tudatosságot. ”

A jövőben az ilyen típusú játékokat oktatási és szórakoztatási célokra is felhasználhatják az állami és a magánszféra döntéshozói, valamint magánszemélyek a döntéshozatali képességük javítása érdekében.

A nagyközönség több mint 500 tagja, valamint a Queen és a Dundalk Műszaki Intézet számos hallgatója már kipróbálta a prototípust.

Az eredményeket jelenleg értékelik annak megállapítására, hogy az milyen mértékben tanította meg őket jobb döntések meghozatalára.

"Az általunk kifejlesztett játék egy olyan kutatási eszköz, amely lehetővé teszi számunkra, hogy sokkal többet megtudjunk a döntéshozatalban szerepet játszó gondolkodási folyamatokról és pszichológiai mechanizmusokról" - mondja Jyldyz Tabyldy kyzy, végzős hallgató (eredetileg kirgizisztán) és a projekt csapat.

Forrás: Mérnöki és Fizikai Tudományos Kutatási Tanács

!-- GDPR -->