A videojátékok érzéketlenek a valódi erőszakra
Új kutatások szerint az erőszakos videojátékoknak való kitettség érzéketlenné teheti az egyéneket a valós erőszakkal szemben. A nyomozók szerint ez először dokumentált megállapítás, miszerint a videojátékok megváltoztathatják a fiziológiai reakciókat, amelyeket általában valódi erőszak vált ki.
Korábbi kutatások kimutatták, hogy az erőszakos videojátékoknak való kitettség fokozza az agresszív gondolatokat, a dühös érzéseket, a fiziológiai izgalmat és az agresszív viselkedést, és csökkenti a segítőkész viselkedést. Korábbi tanulmányok azt is kimutatták, hogy a videojátékok több mint 85 százaléka tartalmaz némi erőszakot, a videojátékok körülbelül fele pedig súlyos erőszakos cselekedeteket tartalmaz.
Nicholas Carnagey, az iowai állam pszichológiai oktatója és kutatási asszisztense, valamint az ISU pszichológia jeles professzora, Craig Anderson a tanulmányban együttműködött Brad Bushmannal, az iowai állam korábbi pszichológiai professzorával, jelenleg a Michigani Egyetemen, és az amszterdami Vrije Universiteittel.
Ők írták a „A videojáték-erőszak hatása a fiziológiai deszenzibilizációra a valós erőszakra” címet viselő cikket, amelyet a Journal of Experimental Social Psychology. Ebben a cikkben a szerzők az erőszakkal szembeni érzéketlenséget „az érzelmekkel kapcsolatos fiziológiai reaktivitás csökkentése a valódi erőszakkal szemben” határozzák meg.
Lapjuk arról számol be, hogy a korábbi kutatások - beleértve saját tanulmányaikat is - azt dokumentálják, hogy az erőszakos videojátékoknak való kitettség fokozza az agresszív gondolatokat, a dühös érzéseket, a fiziológiai izgalmat és az agresszív viselkedést, és csökkenti a hasznos magatartást. Korábbi tanulmányok azt is kimutatták, hogy a videojátékok több mint 85 százaléka tartalmaz némi erőszakot, a videojátékok körülbelül fele pedig súlyos erőszakos cselekedeteket tartalmaz.
A módszertan
Legújabb tanulmányuk 257 főiskolai hallgatót (124 férfit és 133 nőt) tesztelt külön-külön. Miután elvégezték a pulzus és a galván bőrreakciójának alapszintű fiziológiai méréseit - és kérdéseket tettek fel az erőszakos videojátékok és az általános agresszió preferenciájának ellenőrzésére -, a résztvevők 20 percig játszottak a nyolc véletlenszerűen kijelölt erőszakos vagy erőszakmentes videojáték egyikén. A négy erőszakos videojáték a Carmageddon, a Duke Nukem, a Mortal Kombat vagy a Future Cop volt; az erőszakmentes játékok a Glider Pro, a 3D Pinball, a 3D Munch Man és a Tetra Madness voltak.
Videojáték lejátszása után egy második ötperces pulzus- és bőrreakció-mérést végeztek. A résztvevőket ezután arra kérték, hogy nézzenek meg egy 10 perces videofilmet a tényleges erőszakos epizódokról, amelyeket TV-programokból és kereskedelmi forgalomban forgalmazott filmekből készítettek, a következő négy összefüggésben: tárgyalótermi kirohanások, rendőrségi összecsapások, lövöldözés és börtönverekedés. A pulzusszámot és a bőrreakciót az egész nézés során figyeltük.
A fizikai különbségek
A valódi erőszak megtekintésekor az erőszakos videojátékot játszó résztvevők bőrreakció-mérései lényegesen alacsonyabbak voltak, mint azok, akik erőszakmentes videojátékot játszottak. Az erőszakos videojáték-csoport résztvevőinek alacsonyabb volt a pulzusuk, miközben a valós erőszakot nézték az erőszakmentes videojáték-csoporthoz képest.
"Az eredmények azt mutatják, hogy akár 20 percig tartó erőszakos videojátékok is azt eredményezhetik, hogy az embereket fiziológiailag kevésbé izgatja a valódi erőszak" - mondta Carnagey. „Azoknak a résztvevőknek, akik véletlenszerűen kiosztottak egy erőszakos videojátékot, viszonylag alacsonyabb volt a pulzusuk és a galván bőrreakciói, miközben megverték, leszúrták és lelőtték a felvételeket, mint azok, akiket véletlenszerűen erőszakos videojátékokra osztottak ki.
"Úgy tűnik, hogy az erőszakos videojátékokat játszó személyek az erőszakot megszokják vagy" megszokják ", és végül fiziológiailag elzsibbadnak attól."
Az erőszakos és az erőszakmentes játék körülményeinek résztvevői nem különböztek a pulzusszámtól vagy a bőr reakciójától a vizsgálat elején, vagy közvetlenül a kijelölt játék lejátszása után. Fiziológiai reakcióik azonban a valódi erőszak jelenetein jelentősen eltérnek egymástól, annak következménye, hogy éppen erőszakos vagy erőszakmentes játékot játszottak. A kutatók kontrollálták a tulajdonságok agresszióját és az erőszakos videojátékok előnyben részesítését is.
A kutatók következtetése
Arra a következtetésre jutottak, hogy a meglévő videojáték-besorolási rendszer, a sok szórakoztató média tartalma és e média marketingje együttesen „globális szinten erőteljes deszenzitizációs beavatkozást” eredményez.
"Ez (a videojáték-média marketingje) kezdetben nem túl fenyegető módon van csomagolva, aranyos rajzfilmszerű szereplőkkel, a vér és a vér teljes hiányával, valamint egyéb funkciókkal, amelyek az általános élményt kellemesé teszik" - mondta Anderson . „Ez pozitív érzelmi reakciókat vált ki, amelyek nincsenek összhangban az erőszakra adott normális negatív reakcióval. Az idősebb gyermekek egyre fenyegetőbb és reálisabb erőszakot fogyasztanak, de a növekedés fokozatos és mindig szórakoztató módon.
"Röviden, a modern szórakoztató média tájkép pontosan leírható hatékony szisztematikus erőszak-deszenzibilizáló eszközként" - mondta. "Az, hogy a modern társadalmak ezt akarják-e folytatni, nagyrészt közpolitikai, és nem kizárólag tudományos kérdés."
A kutatók remélik, hogy jövőbeli kutatásokat folytatnak annak feltárása érdekében, hogy a szórakoztatás típusai - erőszakos videojátékok, erőszakos tévéműsorok és filmek - hogyan befolyásolják a valódi erőszak iránti érzékenységet. Azt is remélik, hogy megvizsgálják, hogy az erőszakos videojátékoknak való kitettség következtében ki lesz a legérzékenyebb.
"Az erőszakos videojátékok számos jellemzője azt sugallja, hogy ezek még erőteljesebb hatással lehetnek a felhasználókra, mint az erőszakos tévéműsorok és filmek" - mondta Carnagey.
Forrás: Iowa Állami Egyetem
Ez a cikk frissült az eredeti verzióról, amelyet eredetileg itt, 2006. július 28-án tettek közzé.