A felnőtt videojáték-függőség kockázati tényezői

Az új kutatások szerint az egyéni motívumok gyakran hozzájárulnak az egészségtelen játékhoz, a legnagyobb kockázati tényező akkor fordul elő, amikor az egyének a mindennapi élet elől menekülve játszanak játékokat.

A Missouri Egyetem kutatói meghatározták az eskapizmust, a társadalmi interakciókat és megjutalmazták a problémás videojátékok használatát a „nagyon alkalmi” és „kemény” felnőtt játékosok körében.

„Úgy tűnik, hogy azok a személyek, akik azért játszanak, hogy eltűnjenek az életükből, vagy úgy tesznek, mintha más emberek lennének, veszélyeztetettek egy ördögi kör részévé válásuk miatt. Ezek a játékosok játékkal kerülik el problémáikat, ami viszont zavarja az életüket, mert annyira elfoglaltak a játékokkal ”- mondta Joe Hilgard, doktorjelölt.

A kutatás a nyílt hozzáférésű folyóiratban jelenik meg, Határok a pszichológiában.

A szakértői tartalom szerint a problémás videojáték-használat nem csupán a videojátékok túlzott használata; ez magában foglalja a különféle egészségtelen magatartásokat is, például hazudni másoknak arról, hogy mennyi időt töltenek játékokkal, és hiányzik a játék vagy a játékkal kapcsolatos egyéb kötelezettség.

"Úgy tűnik, hogy azoknak az embereknek is több problémájuk van, akik más játékossal való társasági kapcsolatban játszanak" - mondta Hilgard.

„Lehetséges, hogy a játékok egyfajta társadalmi kötelezettséget rónak ezekre az egyénekre, így időt kell szánniuk arra, hogy más játékosokkal játszhassanak. Például az olyan játékokban, mint a World of Warcraft, a legtöbb játékos csapatokhoz vagy céhekhez csatlakozik. Ha egyes csapattársak szombat este négy órán át akarnak játszani, a többi játékos kötelességének érzi a játékot, különben kiszorulhatnak a csapatból. Ezek a játékkötelezettségek összezavarhatják az egyének valós kötelességeit. ”

A problémás videojáték-használat nem különbözik más típusú függőségi viselkedéstől, például az alkoholtól vagy a kábítószerektől való visszaélésnél, amelyet a rossz megküzdési stratégiák ösztönözhetnek - mondta Hilgard.

"Úgy tűnik, hogy azok a játékosok, akik valóban a következő szintre kerülnek, vagy összegyűjtik a játékon belüli tárgyakat, egészségtelenebbek a videojátékok használatában" - mondta Hilgard.

„Amikor az emberek arról beszélnek, hogy a játékok„ annyira addiktívak ”, akkor általában olyan játékokra hivatkoznak, mint a Farmville vagy a Diablo, amelyek a játékosoknak jutalmat adnak, például jobb felszerelést vagy erősebb karaktereket játék közben. Azok az emberek, akiket különösen ösztönöznek ezek a jutalmak, nehezen tudják abbahagyni a játékot. ”

A videojátékok játékának motívumainak megértése tájékoztathatja a kutatókat, a játékfejlesztőket és a fogyasztókat arról, hogy egyes játékok miért vonzanak bizonyos személyeket - mondta Hilgard.

"A kutatók azt gyanították, hogy a masszívan többjátékos online szerepjáték (MMORPG) a videojátékok leginkább addiktív műfaja" - mondta Hilgard.

„Vizsgálatunk bizonyítékokkal szolgál, amelyek alátámasztják ezt az állítást. A játékok lehetőséget nyújtanak a játékosok számára a szintek továbbjutására, csapatokhoz való csatlakozásra és másokkal való játékra. Ezenkívül a játékok óriási fantáziavilágot kínálnak, amelyekbe a játékosok órákon át eltűnhetnek, és megfeledkezhetnek problémáikról. Az MMORPG háromszoros fenyegetést jelenthet a kóros játékhasználat ösztönzésében, mert mindhárom kockázati tényezőt bemutatja a játékosoknak. "

"A korábbi kutatásokkal összhangban nem találtunk tökéletes kapcsolatot a játékkal töltött teljes idő és az addiktív videojáték-viselkedés között" - mondta a tanulmány társszerzője, Ph.D. Christopher Engelhardt.

"Emellett úgy tűnik, hogy más változók, például a videojátékokkal töltött szabadidő aránya, jobban megjósolják a játékfüggőséget a videojátékokkal töltött teljes időn felül és túl."

Forrás: Missouri Egyetem

!-- GDPR -->