A Kids 'Genius a számítógépes intelligencia fejlesztésére szolgál

Amit egyesek szerepcserének tekinthetnek, a tudósok a gyerekek tanulási módját tanulmányozzák annak érdekében, hogy javítsák a számítógépekben használt mesterséges intelligencia rendszereket.

Noha a számítógépek nagyon hatékonyan tudják rendezni és összesíteni az információkat, a jelenlegi információs rendszereknek problémái vannak a ködös és ellentmondásos forgatókönyvek kezelésében.

„A gyermekek az univerzum legnagyobb tanulási gépei. Képzelje el, ha a számítógépek ugyanannyit és olyan gyorsan tanulhatnak, mint ők ”- mondta Dr. Alison Gopnik, az UC Berkeley fejlesztéspszichológusa.

Az UC Berkeley kutatói a nyalókák, a villogó és forgó játékok, valamint a zeneszerzők részvételével végzett számos kísérletben, többek között a kellékek mellett, azt találták, hogy a gyermekek - fiatalabb és fiatalabb korban - hipotéziseket tesztelnek, statisztikai mintákat detektálnak és következtetéseket vonnak le, miközben folyamatosan alkalmazkodnak a változtatások.

"A kisgyermekek képesek megoldani azokat a problémákat, amelyek még mindig kihívást jelentenek a számítógépek számára, például a nyelvtanulást és az ok-okozati összefüggések kitalálását" - mondta Dr. Tom Griffiths, az UC Berkeley Computational Cognitive Science Lab igazgatója. "Reméljük, hogy intelligensebbé tesszük a számítógépeket, ha kicsit jobban hasonlítunk a gyerekekre."

Például a kutatók szerint a gyerekek kognitív okosságaival programozott számítógépek intelligensebben és reagálóbb módon léphetnek kapcsolatba az emberekkel olyan alkalmazásokban, mint a számítógépes oktató programok és a telefonon válaszoló robotok.

"A számítógép képes lehet felfedezni az okozati összefüggéseket, kezdve az olyan egyszerű esetektől, mint például annak felismerése, hogy lassabban dolgozik, amikor még nem fogyasztott kávét, egészen az összetettekig, mint például annak meghatározása, hogy mely gének okoznak nagyobb hajlamot a betegségekre" - mondta Griffiths.

Griffiths a Bayes-féle valószínűségelmélet néven ismert statisztikai módszerrel próbálja meg a gyermekek által a tanulási feladatok során elvégzett számításokat számítási modellekké fordítani.

Ennek a kutatásnak a kinövéseként a Berkeley-tudósok azt javasolják a szülőknek, hogy térjenek vissza az alapokhoz, amikor gyermeküket segítik. A tudósok azt javasolják a szülőknek és a pedagógusoknak, hogy tegyék félre a flash kártyákat, az elektronikus tanulási játékokat és a memóriafeladatokat, és engedjék szabadon a gyerekeket felfedezni és kivizsgálni.

"A spontán és a" színlelt játék "ugyanolyan fontos, mint az olvasási és írási gyakorlatok" - mondta Gopnik.

Az összes főemlős közül Gopnik szerint az embernek van a leghosszabb gyermekkora, és ez a hosszabb ideig tartó ápolás, tanulás és felfedezés kulcsfontosságú az emberi túlélés szempontjából.

Az egészséges újszülött agy egy életen át mintegy 100 milliárd idegsejtet tartalmaz, amelyek mindegyike szinapszusok vagy neurális kapcsolatok hatalmas hálózatát teremti meg - körülbelül 15 000 2 vagy 3 éves korig -, amelyek lehetővé teszik a gyermekek számára a nyelvtanulást, a szocializálódást és a szocializációt. kitalálni, hogyan lehet életben maradni és boldogulni a környezetükben.

A felnőttek eközben felhagynak a képzelet és a hipotetikus érvelés erejével, miközben arra összpontosítanak, ami a céljaik szempontjából leginkább releváns - mondta Gopnik. A céltudatos felnőttek és a nyitott gondolkodású gyermekek kombinációja ideális a számítógép új trükkjeinek megtanításához.

"Szükségünk van a kék ég spekulációjára és a kemény szájú tervezésre" - mondta Gopnik. A kutatók célja ennek a szimbiózisnak az elérése azáltal, hogy nyomon követik és számítógépes modelleket készítenek azokról a kognitív lépésekről, amelyeket a gyerekek a következő és más kísérletek során tesznek meg a problémák megoldása érdekében.

Gopnik a színlelés aranykorát tanulmányozza, amely általában 2–5 éves kor között történik, amikor a gyerekek alternatív univerzumokat hoznak létre és laknak meg. Egyik kísérlete során az óvodások „Boldog születésnapot” énekelnek, valahányszor megjelenik egy játékmajom és be van kapcsolva egy zenelejátszó.

Amikor a zenelejátszót hirtelen eltávolítják, az óvodások gyorsan alkalmazkodnak a változáshoz, egy fadarab segítségével cserélik ki a zenelejátszót, így a szórakoztató játék folytatódhat.

Gopnik korábbi kísérletei - köztük egy olyan, amelyben arckifejezéseket készít, miközben különféle ételeket kóstol, hogy kiderüljön, a kisgyermekek képesek-e felvenni a preferenciáit - megkérdőjelezik azokat a gyakori feltételezéseket, miszerint a kisgyermekek önközpontúak és hiányzik az empátia - mondta Gopnik, és jelzik, hogy , korán már mások cipőjébe helyezhetik magukat.

A tudósok azt is felfedezték, hogy a csecsemők tanulásuk nagy részét „játszva” végzik. Bizonyos játékokban a gyerekek egy mintát követtek, de amikor a lehetőségek nyilvánvalóvá váltak, új lehetőségeket nézhettek meg - a vonások a kutatók szerint hasznosak lennének a számítógépek számára -, hogy az esély és a következmény új lehetőségeit nézzék meg a változó esélyek alapján.

Összességében az UC Berkeley kutatói azt mondják, hogy a fiatalok által ezekben és más kísérletekben bemutatott feltáró és „valószínűségi” érvelésből tanultakat alkalmazzák a számítógépek intelligensebbé, alkalmazkodóbbá és emberibbé tételére.

Forrás: UC Berkeley

!-- GDPR -->