Fokozhatja-e egy videojáték az empátiát a tizenéveseknél?

A Wisconsini Egyetem (UW) -Madison kutatói kifejlesztettek egy új videojátékot, amelyet kifejezetten a gyermekek empátiájának fokozására fejlesztettek ki.

A „Kaydor kristályai” elnevezésű játék egy űrkutató robotot tartalmaz, aki végül egy távoli bolygón zuhan össze. A sérült űrhajó darabjainak összegyűjtése érdekében érzelmi kapcsolatot kell kialakítania a helyi lakosokkal. A küldetés részeként a játékosoknak különféle érzelmeket kell azonosítaniuk az idegen lakosok emberszerű megnyilvánulásaiban.

Egy új tanulmányban a csapat próbára tette a játékot a középiskolás játékosok egy csoportjával. A kutatók azt akarták megtudni, hogy a játék valóban növelheti-e a gyerekek empátiás képességeit. Megnézték a tizenévesek agyi vizsgálatát is (a játék előtt és után két héttel) annak megállapítására, hogy az ilyen készségek elsajátítása megváltoztathatja-e az agy idegi kapcsolatait.

A megállapítások, közzétéve: npj A tanulás tudománya, első alkalommal elárulják, hogy mindössze két hét alatt a videojátékot játszó gyerekek nagyobb kapcsolódást mutattak az agyi hálózatokban az empátia és a perspektíva felvétele kapcsán. A résztvevők egy része megváltozott ideghálózatokat is bemutatott, amelyek általában az érzelmek szabályozásához kapcsolódnak, ami egy kulcsfontosságú képesség, amelyet ez a korosztály kezd kialakítani - állítják a tanulmány szerzői.

"Az a felismerés, hogy ezek a képességek valóban oktathatók a videojátékokkal, azért fontos, mert előre jelzik az érzelmi jólétet és az egész életen át tartó egészséget, és bármikor gyakorolhatók - videojátékokkal vagy azok nélkül" - mondta Tammi Kral, az UW-Madison végzettje pszichológiai hallgató, aki az Egészséges Elmek Központjában vezette a kutatást.

Dr. Richard Davidson, a központ igazgatója, az UW-Madison pszichológia és pszichiátria professzora szerint az empátia az első lépés annak a sorozatnak, amely proszociális magatartáshoz vezethet, például segíthet más rászorulókon.

"Ha nem tudunk átérezni más nehézségeit vagy problémáit, akkor a segítés motivációja nem merül fel" - mondja Davidson. „Hosszú távú törekvésünk erre a munkára az, hogy a videojátékokat végleg kihasználják, és ha a játékipar és a fogyasztók ezt az üzenetet a szívükbe veszik, akkor olyan videojátékokat hozhatnak létre, amelyek megváltoztatják az agyat oly módon, hogy az erényes tulajdonságokat támogassa, nem pedig rombolót. tulajdonságok. ”

Becslések szerint a 8-18 éves fiatalok átlagosan naponta több mint 70 perc videojátékot játszanak a Kaiser Family Foundation adatai szerint. Ez a serdülőkori játékmenet növekedése egybeesik az agy növekedésének robbanásával, valamint egy olyan időszakkal, amikor a gyerekek hajlamosak először találkozni depresszióval, szorongással és zaklatással.

A tanulmány révén a kutatók azt akarták megtudni, hogy vannak-e módok arra, hogy a videojátékokat a pozitív érzelmi fejlődés eszközeként használják ebben a kritikus időszakban.

A kutatók véletlenszerűen 150 középiskolát osztottak be a két csoport egyikébe. Az első csoport a Crystals of Kaydor empátiás videojátékot játszotta, míg a második csoport a kereskedelemben kapható és szórakoztató „Bastion” nevű kontroll játékot játszotta, amely nem az empátiát célozza.

A Crystals of Kaydor című filmben a fiatal játékosok egy távoli bolygón élő idegenekkel léptek kapcsolatba, és megtanulták azonosítani az emberhez hasonló arcukon tapasztalt érzelmek intenzitását, mint például a harag, félelem, boldogság, meglepetés, undor és szomorúság.

A kutatók megmérték, hogy a játékosok mennyire pontosak abban, hogy azonosítsák a játék szereplőinek érzelmeit. A tevékenység célja a gyerekek gyakorlása és empátia elsajátítása volt.

A Bastion játékban a játékosok végigvezették azokat a történeteket, amelyekben összegyűjtötték a faluk megmentéséhez szükséges gép felépítéséhez szükséges anyagokat, de a feladatokat nem az empátia megtanítására vagy mérésére tervezték. A kutatók magával ragadó grafikája és harmadik személy perspektívája miatt használták a játékot.

A kutatók megvizsgálták a laboratóriumban vett funkcionális mágneses rezonancia képalkotást (MRI) is, mindkét csoportban a játék két hete előtt és után. Megvizsgálták az agy különböző területei közötti kapcsolatokat, beleértve az empátiával és az érzelmek szabályozásával kapcsolatos kapcsolatokat is. A vizsgálatban részt vevő gyerekek az agyi vizsgálatok során teszteket is kitöltöttek, amelyek felmérték, mennyire képesek együttérezni másokkal.

Az eredmények erősebb kapcsolódást mutatnak az empátiával kapcsolatos agyi hálózatokban, miután a középiskolások a Kaydor kristályait játszották Bastionhoz képest. Ezenkívül a Crystals játékosai, akik megerősítették az idegi kapcsolatokat a kulcsfontosságú agyi hálózatokban az érzelemszabályozás érdekében, szintén javították az empátia teszt eredményét. Azok, akik nem mutattak megnövekedett neurális kapcsolódást az agyban, nem javultak az empatikus pontosság tesztjén.

"Az a tény, hogy nem minden gyermeknél mutatkoztak változások az agyban, és az empatikus pontosság megfelelő javulása, aláhúzza azt a közismert mondást, miszerint egy méret nem felel meg mindenkinek" - mondta Davidson. "A jövőbeli kutatások egyik legfontosabb kihívása annak meghatározása, hogy mely gyerekek részesülnek a legjobban az ilyen típusú képzésből és miért."

Az empátia készségek ilyen hozzáférhető módon történő oktatása előnyös lehet azoknak a lakosságnak, akik ezeket a készségeket kihívásnak találják, beleértve az autizmus spektrumban lévő egyéneket is - tette hozzá Davidson.

Noha a Crystals of Kaydor játék nem áll a nyilvánosság rendelkezésére, ezt használták a jelenleg jóváhagyást kérő hasonló játékok tájékoztatására.

Forrás: University of Wisconsin-Madison

!-- GDPR -->