Az internetes játékzavarok mind az rekreációs, mind a profi játékosok gyakran az escapizmushoz kötődnek

Egy ilyen jellegű első tanulmányban a kutatók összehasonlították a professzionális elektronikus sport (esport) játékosait a szabadidős videojátékosokkal, és feltárták az egyes csoportokat motiváló hasonlóságokat és különbségeket.

Felfedezték, hogy bár a két csoport pszichoszociálisan különbözik, mind az esport, mind a szabadidős játékosok kockázata az internetes játékzavar (IGD) kialakulása, amikor a tevékenységbe való elmélyülésük az eskapizmushoz kapcsolódik.

"Korábbi kutatások az eskapizmust összekapcsolják a szabadidős játékosok pszichiátriai distresszével és játékzavarával" - mondta Demetrovics Zsolt, az ELTE Eötvös Loránd Tudományegyetem Pszichológiai Intézetének kutatója, Magyarország.

"Míg az esport játékosoknak számos pozitív motivációjuk van, például a készségfejlesztés, tanulmányunk azt találta, hogy egyesek túlzott elmélyülése jelezheti mentális egészségi problémákat."

Az internetes játékzavarokat olyan súlyos viselkedési mintákként definiálják, amelyek jelentősen rontják a személyes, a családi, a szociális, az oktatási és a foglalkozási funkciókat. Bár ez az állapot csak a játékosok kisebb részét érinti, depresszióval, szorongással és szociális szorongással társul.

Megállapították a játékmotivációkat is, hogy megjósolják a játékzavarokat, különösen az eskapizmus előfordulását, amikor a játékosok videojátékokat játszanak, hogy elkerüljék a valós életproblémákat.

A kutatók közel 4300 szabadidős és esport játékost kérdeztek meg, hogy adatokat gyűjtsenek a játékidőről, a játék motivációjáról, a játékzavar jelenlétéről és súlyosságáról, valamint a pszichiátriai tünetekről. Megvizsgálták azt is, hogy az esport és a szabadidős játékosok játékmotivációi hogyan kapcsolódnak a pszichiátriai szorongáshoz és a problémás játékhoz.

Eredményeikből kiderült, hogy az esportos játékosok lényegesen több időt töltöttek videojátékokkal mind hétköznap, mind hétvégén, mint a szabadidős játékosok. Az Esport játékosai magasabb pontszámot értek el a társadalmi, verseny- és készségfejlesztési motivációk terén, mint a szabadidős játékosok.

Mindkét csoportban úgy tűnt, hogy az eskapizmus a játékzavar általános előrejelzője. Az esport csoportban az eskapizmus volt az egyetlen motiváció, amelynek közvetítő hatása volt, míg a rekreációs csoportban a verseny, a fantázia és a megküzdés is gyenge vagy akár negatív összefüggést mutatott a játék zavarával.

Az, hogy mind az esport játékosok, mind a szabadidős játékosok a valóságból a virtuális világba menekülnek, különböző mechanizmusok és pszichológiai háttér eredménye lehet. Egyes profi játékosokban a mentális egészségi állapot (stresszszint, pszichoszociális jólét, önbecsülés) módosíthatja az eskapizmus hatását a játékzavar kialakulásában.

"Az escapizmus negatív eredményeket okozhat, és megzavarhatja az esport játékosok karrierjét, mint bármely sportember karrierje testi sérüléssel vagy traumával zárulhat le" - jegyezte meg Demetrovics professzor.

„A jövőbeni tanulmányoknak az eskapizmus mechanizmusának feltárására kell összpontosítaniuk a játékosok különböző alcsoportjaiban a problémás játékokkal kapcsolatban, hogy segítsék a megelőzés, a beavatkozás és a kezelési programok kidolgozását. Kockázatuk felismerése megnövekedett támogatási módszerekhez vezethet, mint például a mentális edzéshez, az optimális önértékeléshez és az adaptív megküzdési stratégiákhoz a versenyhelyzetekhez. ”

Az eredmények azt sugallják, hogy egyes esport-játékosok rabja lehet a játéknak, mint néhány profi pókerjátékos rabja a szerencsejátéknak, vagy profi sportolók rabja a mozgás.

A tanulmány eredményei kihatnak az esport irányító testületeire. A kutatók azt állítják, hogy vitathatatlanul kötelessége gondoskodni a hivatásos esport testületekről annak biztosítása érdekében, hogy azok az egyének, akik sportolnak, és később problémákat okoznak, segítséget, támogatást és kezelést kapjanak, ha szükségük van rá.

"Míg az olyan esport testületek, mint az Elektronikus Sportliga, szigorú irányelveket dolgoztak ki a teljesítménynövelő gyógyszerek használatáról, eredményeink alapján magatartási kódexet is ki kell dolgozniuk, amely útmutatásokat és diagnosztikai ellenőrzőlistákat tartalmaz a problémás játékokkal és játékzavarokkal kapcsolatban" - mondta Demetrovics.

A 2000-es évek eleje óta a professzionálisan játszó, versenyképes játékosok száma folyamatosan nőtt, és túlnyomórészt férfiak. Az Esport játékosok játékalapú információs-kommunikációs technológia használata során fejlesztik és képezik mentális és kéz-szem koordinációs képességeiket. Egy friss online felmérés szerint az esport népszerű karrierlehetőség serdülők és fiatal felnőttek (24 év alatti) körében.

A tanulmány eredményeit a folyóirat publikálja Átfogó pszichiátria.

Forrás: Elsevier

!-- GDPR -->