A videojátékok elősegíthetik a szociális, memória- és kognitív készségeket
A videojátékok pozitív hatásainak új áttekintése megállapítja, hogy az interakció fellendítheti a gyermekek tanulási, egészségügyi és szociális készségeit.Az Amerikai Pszichológiai Szövetség (APA) tanulmánya akkor jelenik meg, amikor folytatódik a vita a pszichológusok és más egészségügyi szakemberek között az erőszakos média ifjúsági hatásairól.
Az APA munkacsoport átfogó áttekintést végez a videojátékokban és az interaktív médiában elkövetett erőszakról, és 2014-ben közzéteszi eredményeit.
"Évtizedek óta fontos kutatásokat végeztek a játék negatív hatásaival kapcsolatban, ideértve a függőséget, a depressziót és az agressziót is, és biztosan nem javasoljuk, hogy ezt figyelmen kívül hagyják" - mondta Isabela Granic, a vezető szerző.
"Ahhoz azonban, hogy megértsük a videojátékok hatását a gyermekek és serdülők fejlődésére, kiegyensúlyozottabb perspektívára van szükség."
A cikk a folyóiratban jelenik meg Amerikai pszichológus.
Általános nézet, hogy a videojátékok intellektuálisan lusták. Új kutatások szerint az ilyen játék valójában egy sor olyan kognitív képességet erősíthet, mint például a térbeli navigáció, az érvelés, a memória és az észlelés.
A szerzők szerint ez különösen igaz a lövöldözős videojátékokra, amelyek gyakran erőszakosak.
A közzétett tanulmányok 2013-as áttekintése azt mutatta, hogy a lövöldözős videojátékok javították a játékos képességét arra, hogy három dimenzióban gondolkodjon a tárgyakról, valamint a tanulmányi tanfolyamok ugyanezen készségek fokozása érdekében - állítja a tanulmány.
"Ennek kritikus következményei vannak az oktatás és a karrierfejlesztés szempontjából, mivel korábbi kutatások megalapozták a térbeli készségek erejét a természettudomány, a technológia, a mérnöki tudomány és a matematika terén" - mondta Granic.
Ezt a fokozott gondolkodást nem találták más típusú videojátékok, például rejtvények vagy szerepjátékok esetén.
A szerzők szerint a videojátékok is segíthetik a gyermekeket a problémamegoldó képességek fejlesztésében.
A 2013-ban közzétett hosszú távú tanulmány szerint minél több kamasz számolt be stratégiai videojátékokról, például szerepjátékokról, annál jobban fejlődtek a problémamegoldásban és az iskolai osztályzatokban a következő évben.
A gyermekek kreativitását mindenfajta videojáték, többek között erőszakos játékok is fokozták, de nem akkor, amikor a gyerekek másfajta technológiát, például számítógépet vagy mobiltelefont használtak - derült ki más kutatásból.
A tanulmány szerint egyszerű, könnyen hozzáférhető és gyorsan játszható játékok, például az „Angry Birds” javíthatják a játékosok kedélyállapotát, elősegíthetik a pihenést és elháríthatják a szorongást.
"Ha a videojátékok egyszerűen boldogabbá teszik az embereket, úgy tűnik, hogy ez egy alapvető érzelmi előny, amelyet figyelembe kell venni" - mondta Granic.
A szerzők azt a lehetőséget is kiemelték, hogy a videojátékok hatékony eszközök a rugalmasság elsajátításához kudarc esetén.
Azáltal, hogy megtanulják megbirkózni a játékokban tapasztalható folyamatos kudarcokkal, a szerzők azt javasolják, hogy a gyerekek építsenek ki érzelmi ellenálló képességet, amelyre számíthatnak a mindennapi életben.
A kutatási kihívások másik sztereotípiája a társadalmilag elszigetelt játékos.
A játékosok több mint 70 százaléka egy barátjával játszik, és világszerte emberek milliói vesznek részt hatalmas virtuális világokban olyan videojátékok révén, mint a „Farmville” vagy a „World of Warcraft”.
A többjátékos játékok virtuális társadalmi közösséggé válnak, ahol gyorsan meg kell hozni a döntéseket arról, hogy kiben bízzanak vagy elutasítsanak, és hogyan vezessenek egy csoportot - mondták a szerzők.
Azok az emberek, akik videojátékokat játszanak, még akkor is, ha erőszakosak, és amelyek ösztönzik az együttműködést, nagyobb valószínűséggel segítenek másoknak játék közben, mint azok, akik ugyanazokat a játékokat versenyszerűen játszják - állapította meg egy 2011-es tanulmány.
A cikk hangsúlyozta, hogy az oktatók jelenleg átalakítják az osztálytermi tapasztalatokat, integrálva a videojátékokat, amelyek elmozdíthatják a tanárok és diákok következő generációjának megközelítését a tanuláshoz.
Hasonlóképpen, az orvosok elkezdték használni a videojátékokat, hogy motiválják a betegeket az egészségük javítására - mondták a szerzők.
A „Re-Mission” videojátékban például a gyermekdaganatos betegek irányíthatnak egy apró robotot, amely rákos sejteket lő, leküzdi a bakteriális fertőzéseket, és kezeli az émelygést és a kezelés betartásának egyéb akadályait.
Egy 34 orvosi központban végzett, 2008-ban végzett nemzetközi tanulmány szerint az „Újra küldetést” játszó gyermekeknél szignifikánsan jobban betartották a kezelést és a rákkal kapcsolatos ismereteket, mint egy másik számítógépes játékot játszó gyermekeknél.
"Ez a fajta átalakulás, amely a játék alapelvén nyugszik, azt javasolja, hogy potenciálisan átalakítsa a mentális egészség területét" - mondta Granic.
"Ez különösen igaz, mert a gyermekek és a fiatalok bevonása az egyik legnagyobb kihívást jelentő feladat a klinikusok számára."
A szerzők azt ajánlották, hogy pszichológusok, klinikusok és játéktervezők csapata dolgozzon ki közösen olyan mentálhigiénés megközelítéseket, amelyek integrálják a videojátékokat a hagyományos terápiával.
Forrás: Amerikai Pszichológiai Egyesület