A videojátékok dicsőítésének kockázata stimulálja a rossz viselkedést

A feltörekvő kutatások szerint az érett besorolású, kockázatot dicsőítő videojátékokat játszó tizenévesek nagyobb valószínűséggel folytatnak deviáns magatartást.

A Dartmouth kutatói azt találták, hogy a játékokkal megnövekedett az agresszión túlmutató magatartás későbbi kockázata, ideértve az alkoholfogyasztást, a cigarettázást, a bűnelkövetést és a kockázatos szexet.

Úgy tűnik, hogy az ilyen játékok - különösen a karakteralapú játékok antiszociális főszereplőkkel - befolyásolják a serdülők gondolkodását önmagukban, és ennek következményei lehetnek a valós világ alteregójára.

A tanulmány megjelenik az Amerikai Pszichológiai Egyesületben Journal of Personality and Social Psychology.

Az eredmények egy 2012-es Dartmouth-tanulmányt követnek, amely azt mutatja, hogy az ilyen videojátékok a tizenéveseket meggondolatlan vezetésre késztethetik, és növekszik a tapasztalat az autóbalesetek, a rendőri megállások, valamint az ittas és vezetési hajlandóság terén.

"A videojátékok tanulmányai eddig elsősorban az agresszióra és az erőszakos viselkedésre gyakorolt ​​hatásukra összpontosítottak" - mondja James Sargent professzor, gyermekorvos és társszerző.

„Ez a tanulmány azért fontos, mert ez az első, amely azt sugallja, hogy az erőszakos videojátékok lehetséges hatásai jóval túlmutatnak az erőszakon, és alkalmazhatók a szerhasználatra, a kockázatos vezetésre és a kockázatvállaló szexuális viselkedésre. ”

„Ami a deviáns videojáték-karakterek játékát illeti, úgy érezzük, hogy a legjobban Kurt Vonnegut intését kövessük az Anyaesten. "Olyanok vagyunk, amilyennek színleljük magunkat, ezért óvatosnak kell lennünk azzal kapcsolatban, aminek színleljük" - mondja Jay Hull professzor, a tanulmányok vezető szerzője és a Dartmouth Pszichológiai és Agytudományi Tanszékének elnöke.

Az új tanulmányban a kutatók egy országos longitudinális vizsgálatot végeztek, több mint 5000 véletlenszerűen kiválasztott amerikai tinédzser bevonásával, akik négy év alatt telefonos interjúkban válaszoltak egy sor kérdésre.

Számos tényezőt vizsgáltak, többek között három erőszakos, kockázatot dicsőítő videojáték (Grand Theft Auto, Manhunt, Spiderman) és más, érett besorolású videojátékok játékát.

Megállapították, hogy az ilyen játékok a kockázatos magatartás széles skálájának későbbi változásaihoz kapcsolódnak, és azt sugallják, hogy ez részben a felhasználók személyiségének, attitűdjének és értékeinek változásának tudható be, ami kifejezetten lázadóbbá és izgalmasabbá teszi őket.

A férfiak és a nők esetében hasonló hatások voltak, és a legnehezebb játékosok, valamint azok, akik antiszociális főszereplőkkel játszottak, voltak a legerősebbek.

Forrás: Dartmouth University

!-- GDPR -->