Az erőszakos videojátékok valódi fegyverekkel befolyásolják a gyerekek viselkedését?
Egy új laboratóriumi tanulmány megállapítja, hogy azok a gyerekek, akik nemrégiben erőszakos videojátéknak voltak kitéve, nagyobb valószínűséggel mutattak és "lőttek" egy valódi (fogyatékkal élő) fegyvert saját maguk vagy egy másik gyermek felé, miután felfedezték azt egy szekrényben, összehasonlítva a gyerekekkel, akik játszottak erőszakmentes játék.
A vizsgálat során a 8-12 éves gyerekeket párosították, és a népszerű Minecraft videojáték három változatának egyikéhez rendelték: erőszakosak a szörnyek megölésére használt fegyverekkel; szörnyek megölésére használt kardokkal erőszakos; vagy erőszakmentes, fegyverek és szörnyek nélkül.
20 perc játék után a gyerekek különféle helyiségekben játszottak más játékokkal, amelyekhez két mozgássérült kézifegyverrel ellátott szekrény is tartozik.
Összesen 220 gyermek találta meg a fegyvert játék közben. Az eredmények azt mutatják, hogy a videojátékot fegyveres erőszakkal játszó 76 gyermek közel 62 százaléka megérintett egy fegyvert; A karderőszakkal játszó 74 gyerek körülbelül 57 százaléka megérintett egy fegyvert, és az erőszakmentes verziót játszó 70 gyerek körülbelül 44 százaléka megérintett egy fegyvert. Az e csoportok közötti különbségeket nem tekintettük statisztikailag szignifikánsnak.
Azonban azok a gyerekek, akiknek a videojáték erőszakos verziói voltak kitéve, nagyobb valószínűséggel veszélyes magatartást tanúsítottak, amikor magukra vagy párjukra húzták a ravaszt, mint az erőszakmentes verziónak kitett gyermekek.
A megállapítások még az enyhítő tényezők (nem, életkor, agresszivitás, erőszakos médiának való kitettség, fegyverekhez való hozzáállás, lőfegyverek jelenléte otthonában, lőfegyverek iránti érdeklődés és a gyermek lőfegyver-biztonsági tanfolyam) elszámolása után is megállapításra kerültek.
A többi eredmény (a fegyver fogásával töltött idő és a teljes ravasz meghúzás) statisztikailag nem volt szignifikáns.
Az erőszakos média saját bevallása szerint az ön és partner teljes kiváltó és kiváltó kockázata is veszélyt jelentett. A tanulmányt korlátozza az egyetemi laboratórium mesterséges beállítása, és a Minecraft nem túl erőszakos játék, vér és vér nélkül (a kutatók nem tudták etikusan kitenni a gyerekeket erőszakosabb, életkoruknak nem megfelelő játékoknak).
Összefoglalva: a szerzők arra ösztönzik a fegyvertulajdonosokat, hogy biztosítsák lőfegyvereiket, és csökkentsék a gyermekek erőszakos videojátékoknak való kitettségét.
Az eredményeket a folyóiratban teszik közzé JAMA Network Open.
Forrás: JAMA Network Open