Miért érzik az emberek másokat rosszul, ha megpróbálják őket jól érezni

Egy új kutatás azt sugallja, hogy az emberek megpróbálhatják másokat negatív érzelmeket érezni abban az esetben, ha úgy gondolják, hogy a tapasztalat hosszú távon segíteni fogja az embert.

A megállapítások kiterjesztik a korábbi kutatásokat, feltárva, hogy az emberek néha altruista okokból, nem csupán saját örömük vagy hasznuk érdekében, másokban is negatív érzelmeket válthatnak ki.

"Megmutattuk, hogy az emberek" kegyetlenek lehetnek kedvesek "- vagyis dönthetnek úgy, hogy valakit rosszabbul éreznek, ha ez az érzelem előnyös a másik ember számára, még akkor is, ha ez nem jelent számukra semmilyen személyes hasznot." Dr. Belén López-Pérez pszichológiai tudós, aki a plymouth-i egyetemen végzett kutatásokat.

"Ezek az eredmények bővítik ismereteinket az emberek közötti érzelemszabályozás mögött meghúzódó motivációkról."

A kutatást aPszichológiai tudomány, a Pszichológiai Tudomány Egyesület folyóirata.

Más tanulmányokban a kutatók kimutatták, hogy az emberek saját személyes haszonszerzésük érdekében néha megpróbálhatják rontani mások hangulatát.

Az önzetlen viselkedést vizsgáló saját munkájuk alapján López-Pérez és munkatársai, Laura Howells és Dr. Michaela Gummerum arra voltak kíváncsiak, vannak-e olyan körülmények, amelyek mellett az emberek megpróbálnák rontani mások hangulatát altruista okokból.

"Több mindennapi példát azonosítottunk, ahol ez előfordulhat - például kudarctól való félelem kiváltása egy szeretett emberben, aki halogat, ahelyett, hogy vizsgára tanulna" - mondta López-Pérez.

A kutatók feltételezték, hogy ha a résztvevőket arra késztetik, hogy egy másik ember szemszögébe nézzenek, nagyobb eséllyel válasszanak negatív élményt az adott személy számára, ha úgy gondolják, hogy a tapasztalat segít az egyénnek elérni egy adott célt.

Hipotézisük tesztelésére 140 felnőttet vettek fel egy laboratóriumi vizsgálatba, amelynek során számítógépes játékot folytattak egy névtelen partnerrel, akit A játékos néven ismertek. A valóságban a résztvevőknek mindig a B játékos szerepét osztották be, és nem volt tényleges A játékos.

Miután megkapta az A játékos állítólag írt jegyzetét, néhány résztvevőt arra kértek, hogy képzelje el, mit érez az A játékos, míg másoknak azt mondták, hogy maradjanak távol. A jegyzet leírta A játékos legutóbbi szakítását és azt, hogy mennyire ideges és tehetetlen az A játékos.

Ezután a résztvevőket arra kérték, hogy játsszanak egy videojátékot, hogy aztán dönthessenek az A játékos érdekében a játék bemutatásáról. A kísérleti körülményektől függően a résztvevőket felkérték, hogy játsszák a Soldier of Fortune játékot, egy első személyű lövöldözős játékot, amelynek kifejezett célja a lehető legtöbb ellenség megölése (azaz konfrontációs cél).

A másik felet arra kérték, hogy játsszon egy Escape Dead Island játékot, egy első személyű játékot, amelynek kifejezett célja a zombik szobájából való menekülés (vagyis elkerülési cél).

A kijelölt játék lejátszása után a résztvevők meghallgattak néhány videoklipet, és rövid játékleírásokat olvastak, amelyek érzelmi tartalmukban változtak. A résztvevők skálák segítségével értékelték, hogy mennyire szeretnék, ha partnerük meghallgatná az egyes klipeket és elolvasná az egyes leírásokat (egytől egyáltalán nem egészen hétig = rendkívül).

Értékelték azt is, hogy milyen mértékben akarják, hogy partnerük dühösnek, félőnek vagy semlegesnek érezzék magukat, és mennyire hasznosak lennének ezek az érzelmek a játék során.

A játékosok tombolajeggyel jutalmazták az esélyt, hogy 50 dollárt nyerjenek a játékban elért teljesítményük alapján - a résztvevőket emlékeztették arra, hogy választásaik befolyásolhatják a többi résztvevő teljesítményét, és ezért saját esélyeiket az 50 dolláros nyerésre.

Az eredmények azt mutatták, hogy a résztvevők, akik együtt éreztek az A játékossal, arra összpontosítottak, hogy sajátos érzelmeket váltsanak ki partnerükben, a számítógépes játékuk végső céljától függően.

A távol maradt résztvevőkhöz képest úgy tűnt, hogy azok, akik együtt éreztek az A játékossal, és akik első személyű lövöldözős játékot játszottak, kifejezetten a harag kiváltására összpontosítottak az A játékosban.

Vagyis a haragot kiváltó zenei klipeket és a játékleírást választanák, míg azok, akik átélték az A játékost, és akik a zombi játékot játszották, kifejezetten a félelem kiváltására összpontosítottak - például a félelmet kiváltó zenei klipeket és a játék leírását választották.

"Ami meglepő volt, hogy a súlyosbodás nem véletlenszerű, hanem érzelem-specifikus" - mondta López-Pérez.

"Korábbi kutatásainkkal összhangban eredményeink azt mutatták, hogy az emberek nagyon konkrét elvárásokat támasztanak bizonyos érzelmek lehetséges hatásaival kapcsolatban, és arról, hogy mely érzelmek lehetnek jobbak a különböző célok eléréséhez."

A tanulmány azt sugallja, hogy az empátia arra késztette az embereket, hogy olyan negatív érzelmi élményeket válasszanak, amelyekről úgy vélik, hogy végső soron segítséget nyújtanak partnereik számára abban, hogy sikeresek legyenek a játék során.

"Ezek a megállapítások rávilágítanak a társadalmi dinamikára, segítenek például megérteni, miért próbálkozhatunk néha azzal, hogy szeretteinket rosszul érezzük, ha ezt az érzelmet hasznosnak véljük egy cél elérése érdekében" - mondta López-Pérez.

Forrás: Pszichológiai Tudomány Egyesület

!-- GDPR -->