Az avatar testreszabása növeli a jelenlét érzését

Bár meglehetősen nyilvánvaló lehet, hogy ha lehetővé teszi a felhasználó számára az avatár testreszabását, az bármilyen szolgáltatás igénybevételére készteti őket, az új kutatások megerősítik ezt a hagyományos bölcsességet a gyermekek számára is. (Az avatar egyszerűen egy személy grafikus ábrázolása virtuális vagy más online környezetben.)

Egy 30, 10 és 12 év közötti gyermek kis tanulmányában a kutatók bizonyítékokat találtak arra a hipotézisükre támaszkodva, hogy az avatar testreszabása (szemben az avatar kijelölésével vagy az avatarok készletéből történő választással) egyaránt befolyásolhatja a szubjektív jelenlétérzetet és a fiziológiai mutatókat érzelmek a játék közben töltött idejük alatt:

A játékgyártók és a szponzorok számára ez azt jelenti, hogy testreszabhatóbb játékok létrehozása szimpatikusan izgalmasabbá teheti az élményt, ami viszont befolyásolhatja az átélt érzelmi valencia erősségét, legyen az pozitív, negatív vagy mindkettő. Mivel az izgalmat a játék és a média élvezetének kulcsfontosságú elemeként azonosították, ezek az információk hasznosak azok számára, akik márkákat akarnak építeni. A tanulmány megállapításai azt mutatják, hogy az avatarok tekintetében több testreszabási lehetőség kínálata nagyobb játékokkal és alacsonyabb mélypontokkal élvezhetőbbé teheti a játékokat.Valószínű, hogy ezeknek a játékoknak a fiziológiailag izgalmasabbá tételével a játékosok visszatérnek játszani és hosszabb ideig játszani, ami számos előnyt jelent a testreszabási lehetőségekkel rendelkező advergames szponzorainak, elsősorban egy készséges közönségnek, aki több időt tölt majd márkáikkal.

Az „Advergames” a márka weboldalán játszott játékokra utal, amelyek a marketingesek reményei szerint ösztönözni fogják márkájuk elfogadását és hovatartozását a játékosa fejében. A kísérlet kutatói megvizsgálták a Kellogg's Go-Tarts, a Nestle's Wonka Donutz és a Fruit by the Foot, a Fruit Roll-Ups márka kiterjesztésén keresztül elérhető játékokat.

Tehát mi ez a „jelenlét” dolog? Általában úgy gondolják, mint pszichológiai állapotot, amelyben a virtuális tárgyakat tényleges tárgyakként érzékelik és érzéketlen módon egyaránt. Minél több jelenlét tapasztalható meg, annál inkább úgy érzi, hogy valójában „ott van”, az integrált online élmény része. Ha egy előjátékot hozol létre, akkor minél több a jelenléted, annál valószínűbb, hogy egy ember visszatér és újra játszani fog.

Szélesebb körben azt is sugallja, hogy függetlenül attól, hogy játszik-e játékot, vagy részt vesz-e online fórumban vagy támogató csoportban, egy olyan hely, amely lehetővé teszi a tapasztalatok testreszabását, nem csak arra ösztönzi az ember érzéseit, hogy mindenki másra kényszerítené a játékot vagy a közösséget. ugyanabba a felhasználói élménybe. Bár ez a tanulmány csak az avatarokra összpontosított, logikailag ki lehet terjeszteni ezeket a megállapításokat a felhasználó teljes élményére játékban vagy fórumban.

Referencia:

Bailey, R., Wise, K., & Bolls, P. (2009). Hogyan befolyásolja az avatár testreszabhatósága a gyermekek izgalmát és szubjektív jelenlétét az egészségtelen élelmiszerek során - szponzorált online videojátékok. CyberPsychology & Behavior, 12 (3), DOI: 10.1089 = cpb.2008.0292.

!-- GDPR -->