A Brain Scan jósolta a videojáték-készségeket

Provokatív új kutatások szerint a videojátékok alkalmassága megjósolható az agy bizonyos struktúráinak térfogatának mérésével.

A tanulmány, a folyóiratban Agykérget, megállapította, hogy az új videojátékra edzett férfiak és nők teljesítményváltozásának közel egynegyede megjósolható az agyukban lévő három szerkezet térfogatának mérésével.

A tanulmány kiegészíti a bizonyítékokkal, hogy az agy bizonyos részei, a striatumnak nevezett - az agykéreg mélyén elhelyezkedő, megkülönböztető szövetek gyűjteménye - mélyen befolyásolják az ember képességét, hogy finomítsa motorikus képességeit, új eljárásokat tanuljon, hasznos stratégiákat dolgozzon ki és alkalmazkodjon gyorsan változó környezetbe.

"Ez az első alkalom, hogy olyan valós feladatokat tudunk elvégezni, mint egy videojáték, és megmutatni, hogy az egyes agyi régiók mérete előrejelzi a teljesítményt és a tanulási arányokat ezen a videojátékon" - mondta Kirk Erickson, professzor a Pittsburghi Egyetem pszichológusának tudománya és a tanulmány első szerzője.

Kutatások kimutatták, hogy a szakértő videojátékosok a figyelem és az észlelés számos alapvető mércéjén felülmúlják az újoncokat, de más tanulmányok azt találták, hogy a videojátékok kezdőinek 20 vagy több órán át tartó képzése gyakran nem eredményez mérhető kognitív előnyöket.

Ezek az ellentmondásos eredmények arra utalnak, hogy a meglévő agyi egyéni különbségek előre jelezhetik a tanulási arány változékonyságát - írták a szerzők.

A Graybiel és mások által végzett állatkísérletek arra késztették a kutatókat, hogy három agyszerkezetre összpontosítsanak: a farokmagra és a hátsó striatumban lévő putamenre, valamint a ventralis striatumban található nucleus accumbensre.

"Állatmunkánk kimutatta, hogy a striatum egyfajta tanulási gép - a szokás kialakítása és a készségek elsajátítása során válik aktívvá" - mondta Graybiel. "Tehát sok értelme volt annak feltárása, hogy a striatum kapcsolódhat-e az emberekben való tanulás képességéhez is."

A caudate (CAW-dátum) mag és a putamen (pew-TAY-min) részt vesznek a motoros tanulásban, de a kutatások kimutatták, hogy fontosak azok a kognitív rugalmasság szempontjából is, amelyek lehetővé teszik a feladatok közötti gyors váltást. A nucleus accumbens (ah-COME-bin) ismert, hogy feldolgozza a jutalommal vagy büntetéssel járó érzelmeket.

A kutatók egy alapvető kérdéssel kezdték ezeket a struktúrákat, Kramer azt mondta: "Jobb a jobb?"

Nagyfelbontású mágneses rezonancia képalkotással (MRI) elemezték ezen agyi régiók méretét 39 egészséges felnőttnél (18–28 évesek; ebből 10 férfi), akik az előző két évben heti kevesebb mint három órát töltöttek videojátékokkal. évek. Az egyes agyi struktúrák térfogatát összehasonlítottuk az egész agy térfogatával.

A résztvevőket ezután képezték az Űrerőd egyik verziójának, az Illinois-i Egyetemen kifejlesztett videojáték egyik változatának, amely megköveteli, hogy a játékosok megpróbálják elpusztítani az erődöt anélkül, hogy saját hajójukat elvesztenék a lehetséges veszélyek egyike miatt.

A vizsgálatban résztvevők felét arra kérték, hogy összpontosítson az összpontszám maximalizálására a játékban, figyelve a játék különféle elemeire is.

A többi résztvevőnek időnként váltania kellett a prioritásokat, egy időre javítva képességeiket egy területen, miközben maximalizálják a többi feladatban elért sikereiket.

Ez utóbbi megközelítés, amelyet „változó prioritású képzésnek” neveznek, ösztönzi a döntéshozatal azon rugalmasságát, amelyre a mindennapi életben általában szükség van - mondta Kramer. Tanulmányok kimutatták, hogy a változó prioritású képzés sokkal valószínűbb, mint más képzési módszerek az emberek által mindennap használt képességek fejlesztésére.

A kutatók azt találták, hogy azoknak a játékosoknak, akiknek nagyobb volt az atommagjuk, jobban teljesítettek, mint társaik az edzés korai szakaszában, függetlenül edzőcsoportjuktól. Ennek azért van értelme - mondta Erickson -, mert a nucleus accumbens az agy jutalmazási központjának része, és az a személy motivációja, hogy kiválóan teljesítsen egy videojátékot, magában foglalja azt az örömöt is, amely egy adott cél eléréséből fakad.

Ez az eredménytudat és az azt kísérő érzelmi jutalom valószínűleg a legkorábbi tanulási szakaszokban a legmagasabb - mondta.

A változó prioritású edzésben a nagyobb farkú maggal és putamennel rendelkező játékosok teljesítettek a legjobban.

"A putamen és a caudate részt vesz a tanulási eljárásokban, az új készségek elsajátításában, és ezek a magok előre jelezték a tanulást a 20 órás időszak alatt" - mondta Kramer. Azok a játékosok, amelyekben ezek a struktúrák voltak a legnagyobbak, „gyorsabban tanultak és többet tanultak az edzés során” - mondta.

"Ez a tanulmány sokat elárul arról, hogyan működik az agy, amikor egy összetett feladatot próbál megtanulni" - mondta Erickson. "Az agyra vonatkozó információkat felhasználhatjuk arra, hogy megjósoljuk, ki fog gyorsabban megtanulni bizonyos feladatokat."

Ezek az információk hasznosak lehetnek az oktatásban, ahol egyes hallgatók számára hosszabb képzési időszakokra lehet szükség, vagy a fogyatékosság vagy a demencia kezelésében, ahol a sérülés vagy betegség által érintett agyi régiókra vonatkozó információk a szükséges képességek jobb megértéséhez vezethetnek. figyelem mondta.

Forrás: Illinoisi Egyetem

!-- GDPR -->