A kockázatot dicsőítő videojátékok meggondolatlanságot okozhatnak a tizenévesek számára

Egy új tanulmány megállapítja, hogy az érett besorolású, kockázatot dicsőítő videojátékok vezethetik a tinédzsert az autóbalesetek számának növekedéséhez, a rendőri megállásokhoz és az ivás és vezetés iránti hajlandósághoz.

Az új eredmények Jay G. Hull, Ph.D., a Dartmouth College-ból származnak, aki több mint 5000 amerikai tinédzser bevonásával végzett longitudinális vizsgálati tanulmányt vezetett.

"A legtöbb szülő valószínűleg zavart lenne, ha megtudná, hogy megfigyeltük, hogy ez a fajta játék erősebben kapcsolódik ahhoz, hogy a tinédzser sofőröket a rendőrség húzza át, mint a szülői gyakorlatukat" - mondta Hull.

"A gépjármű-balesetekkel a serdülők halálának első számú oka, a vakmerő vezetést fokozó népszerű játékok még inkább népegészségügyi problémát jelenthetnek, mint a videojátékok és az agresszió széles körben emlegetett társulása."

A négyéves tanulmány négy évnyi telefonos interjút tartalmazott. Az eredményeket online közzétették a folyóiratban A népszerű médiakultúra pszichológiája.

A tizenévesek ötven százaléka az első interjúban arról számolt be, hogy szüleik megengedték nekik, hogy érett besorolású játékokat játszhassanak, és ezek közül 32 százalék azt mondta, hogy Spiderman II-t, 12 százaléka Manhunt-ot, 58 százaléka pedig Grand Theft Auto III-t játszott.

A kutatók felfedezték, hogy az olyan videojátékok lejátszása, mint a Grand Theft Auto III, a Manhunt és a Spiderman II, a szenzáció keresésének, a lázadásnak és az ön által jelentett kockázatos vezetésnek a növekedésével jár.

Az elemzés szerint a szenzációkeresés és a lázadás magasabb rangsorai közvetlenül kapcsolódtak a kockázatos vezetési szokásokhoz, az autóbalesetekhez, a rendőrség által megállítottakhoz, valamint az ittas és vezetési hajlandósághoz.

A második és a harmadik interjú között azok a tizenévesek, akik szerint a rendőrség áthúzta őket, 11 százalékról 21 százalékra nőtt; akik azt mondták, hogy autóbalesetet szenvedtek, azok 8 százalékról 14 százalékra emelkedtek.

A harmadik interjúban, amikor a tizenévesek körülbelül 16 évesek voltak, 25 százalékuk válaszolt igent, amikor megkérdezték tőle, hogy nem folytattak-e veszélyes vezetési szokásokat.

Az utolsó interjúban, amikor a tizenévesek körülbelül 18 évesek voltak, 90 százalék mondta „igen” -et legalább egy ugyanolyan kockázatos vezetési szokás egyikére: 78 százalékuk elismerte a gyorshajtást; 26 százalék a hátsó csomagolásig; 23% a hozam elmaradásáig; 25 százaléka a forgalom be- és leszövésének; 20 százalék a futó piros lámpákra; 19 százalék a stoptáblák figyelmen kívül hagyására; 13 százalék a kettős vonal átlépésére; 71 százalék a sárga lámpákon történő gyorshajtás; és 27 százaléka nem használja a biztonsági övet.

A tizenévesek lázadásának és szenzációkeresésének megállapításához a kutatók arra kérték őket, hogy négypontos skálán értékeljék magukat a „szeretek veszélyes dolgokat csinálni” és a „bajba kerülök az iskolában” kérdésekre.

A kutatók olyan változókat ellenőriztek, mint a nem, az életkor, a faj, a szülő jövedelme, az iskolázottság és a szülői stílusok, amelyeket melegnek, reagálóképesnek vagy igényesnek neveznek.

"Az ilyen típusú videojátékok lejátszása azt is eredményezheti, hogy ezek a serdülők olyan személyiségeket alakítanak ki, amelyek tükrözik a kockázatvállaló, lázadó karaktereket, amelyeket a játékokban játszanak, és amelyek szélesebb körű következményekkel járhatnak, amelyek más kockázatos viselkedésekre is vonatkoznak, mint például az ivás és a dohányzás" - mondta Hull. .

Demográfiai szempontból az eredeti minta 49% nő, 11% fekete, 62% fehér, 19% spanyol, 2% ázsiai / csendes-óceáni szigetország és 6% több nemzetiségű volt.

A felmérések akkor kezdődtek, amikor a résztvevők átlagéletkora körülbelül 14 év volt; a második felméréskor körülbelül 15-en voltak; a harmadiknál ​​16; és a negyediknél, 18. Az első és a második interjút nyolc hónap választotta el; másfél év választotta el a második és a harmadik interjút; és két év választotta el a harmadik és a negyedik interjút. Mint a longitudinális felméréseknél jellemző, néhány résztvevő kiesett. A tanulmány kérdéseit kitöltő szám összesen 4575 volt a második interjúban, 3653 a harmadikban és 2718 a negyedikben.

A tizenévesek vezetési szokásaira vonatkozó információk az interjúk során készített saját jelentéseiken alapultak, ezért vezetési szokásaik okainak értelmezése spekulatív volt - jegyezték meg a szerzők. "

Ugyanakkor, mivel a tanulmány akkor kezdődött, amikor a résztvevők videojátékokat játszottak, de túl fiatalok voltak a vezetéshez, egyértelmű, hogy a videojáték expozíció megelőzte a kockázatos vezetést. ”- mondta Hull.

Forrás: Amerikai Pszichológiai Egyesület

!-- GDPR -->