Felidézheti a virtuális valóság?
Egy új tanulmány megállapítja, hogy az emberi visszahívás kifejezetten jobb, ha az emberek elmerülnek a virtuális valóságban (VR), szemben a hagyományosabb platformokkal, mint például a kétdimenziós asztali számítógép vagy a kézi tablet.
A tanulmány eredményeit nemrégiben tették közzé a folyóiratban Virtuális valóság.
"Ezek az adatok izgalmasak, mivel azt sugallják, hogy a magával ragadó környezetek új utakat kínálhatnak az oktatás és a magas szintű készségű képzés jobb eredményei érdekében" - mondta Dr. Amitabh Varshney társszerző, a számítástechnika professzora és a Számítógépes Matematikai Főiskola dékánja. , valamint a Marylandi Egyetem (UMD) természettudománya.
Varshney számos nagy kutatási erőfeszítést vezet az UMD campuson, amely magában foglalja a virtuális és a kibővített valóságot (AR), beleértve a szoros együttműködést az egészségügyi szakemberekkel, akik érdekeltek az AR-alapú diagnosztikai eszközök fejlesztésében a sürgősségi orvoslás számára, valamint a műtéti rezidenseknek szóló VR-képzést.
A tanulmány során az UMD csapata a „memóriapalota” fogalmát használta, ahol az emberek egy tárgyat vagy tárgyat úgy idéznek fel, hogy egy képzeletbeli fizikai helyre helyezik, mint egy épület vagy város. Ezt a módszert - amelyet a kutatók térbeli mnemonikus kódolásnak neveznek - a klasszikus idők óta alkalmazzák, kihasználva az emberi agy képességét a gondolatok és emlékek térbeli rendezésére.
"Az emberek mindig vizuális alapú módszerekkel segítették az információk emlékezését, legyen szó barlangrajzokról, agyagtáblákról, nyomtatott szövegekről és képekről vagy videókról" - mondta Eric Krokos, a számítástechnika doktorandusa, a cikk vezető szerzője. "Azt szerettük volna megtudni, hogy a virtuális valóság lehet-e a következő logikus lépés ebben a fejlődésben."
A tanulmányban 40 önkéntes vett részt, többnyire UMD-hallgatók, akik nem ismerik a virtuális valóságot. A kutatók két csoportra osztották a résztvevőket: az egyik először VR fejre szerelt kijelzőn, majd egy asztalon tekintette meg az információkat; a másik az ellenkezőjét tette.
Mindkét csoport olyan ismert arcokat kapott, mint például Abraham Lincoln, a Dalai Láma, Arnold Schwarzenegger és Marilyn Monroe, és megismerkedtek a képekkel.
Ezután a résztvevők „emlékpalota” formátumban nézték meg a híres arcokat, két képzeletbeli helyszínen: egy díszes palota belső terme és egy középkori város külső képe.
Mindkét vizsgált csoport öt percig navigált az egyes memóriapalotákban, akár VR-n, akár számítógépen keresztül. Az asztali résztvevők egérrel változtatták nézőpontjukat, míg a VR-felhasználók egyik oldalról a másikra fordították a fejüket, és fel-le néztek.
Ezután a résztvevőket arra kérték, hogy jegyezzék meg a bemutatott arcok helyét. Az arcok felét a belső tér különböző helyein helyezték el: Oprah Winfrey jelent meg egy nagy lépcső tetején; Stephen Hawking néhány lépéssel lejjebb volt, őt követte Shrek. A földszinten Bonaparte Napóleon arca egy fenséges fából készült asztal fölött ült, míg a The Luther King Jr. tiszteletes a szoba közepére került.
Hasonlóképpen, a középkori városi környezetben a résztvevők olyan képeket néztek meg, amelyeken Hillary Clinton arca volt az épület bal oldalán, Mickey Egér és Batman változó magasságban a közeli építményeken.
Aztán a jelenet elsötétült, és két perc szünet után minden emlékpalota megjelent számozott dobozokkal, ahol az arcok voltak. Ezután arra kérték a résztvevőket, hogy emlékezzenek arra, hogy melyik arc volt az egyes helyeken, ahol most egy szám látható.
A legfontosabb az volt, hogy a résztvevők azonosítsák az egyes arcokat a fizikai elhelyezkedésük és a környező struktúrákhoz és arcokhoz való viszonyuk alapján, valamint a kép elhelyezkedését a felhasználó saját testéhez viszonyítva.
"A helyszín vizuális navigálásával a felhasználók megállapíthatják, hogy" Hillary Clinton a bal felső ablakban van, és úgy tűnik, hogy körülbelül 20 méterre van attól a helytől, ahol ülök "- mondta Krokos.
Az eredmények 8,8 százalékos javulást tártak fel a VR-headsetek felhasználásával végzett visszahívási pontosság terén, ez statisztikailag szignifikáns szám a kutatócsoport szerint.
A tanulmány utáni kérdőívekben mind a 40 résztvevő azt mondta, hogy teljesen kényelmesen és ügyesen navigálnak az asztali számítógépen az információkhoz való hozzáféréshez, kettő kivételével azonban mindannyian azt mondják, hogy a merítő VR környezetet részesítik előnyben potenciális tanulási platformként. Csak ketten mondták, hogy “kényelmetlenül” érzik magukat a VR használatával.
A résztvevők közül sokan azt mondták, hogy a VR használata során a magával ragadó „jelenlét” lehetővé tette számukra a jobb összpontosítást. Ezt tükrözték a tanulmány eredményei: A résztvevők 40 százaléka legalább 10 százalékkal magasabb visszahívási képességet ért el a VR használatával az asztali kijelzőn.
"Ez ahhoz a lehetőséghez vezet, hogy egy térbeli virtuális memóriapalota - amely magával ragadó virtuális környezetben tapasztalt - javíthatja a tanulást és a felidézést azáltal, hogy kiaknázza az ember testérzetét, mozgását és gyorsulását" - mondta Dr. Catherine Plaisant, vezető kutató a Marylandi Egyetem Fejlett Számítástudományi Intézetében.
Az UMD csapata úgy véli, hogy ez a tanulmány megalapozza a VR és az AR értékének oktatással kapcsolatos egyéb tudományos vizsgálatait.
„Megmutatva, hogy a virtuális valóság segíthet a visszahívás javításában, megnyitja az ajtót olyan további tanulmányok előtt, amelyek a VR alapú képzési modulok hatásait vizsgálják minden szinten, az asztronómiát tanuló általános iskolás gyermekektől kezdve a traumatikusokig, akik megszerzik a legfrissebb ismereteket az életmentő eljárásokról, - mondta Varshney.
"Úgy gondoljuk, hogy az oktatás és az innováció jövője nagy hasznot fog hozni ezen új vizuális technológiák használatából."
Forrás: Marylandi Egyetem